sexta-feira, 30 de novembro de 2012

Aldeões e Presságios

E Dungeon Crawler, ganha mais espaço. Agora com mais dois mini-sets de miniaturas.
Omens (Presságio) e Villagers (Aldeões) ambos assim como a primeira coleção From the Deep, com apenas 4 miniaturas em seu conjunto.

Fico absurdamente feliz, com a apresentação destas miniaturas, pois tive o prazer de ser contatado a algum tempo atrás pelos responsáveis da empresa, onde ajudei a escolher uma série de miniaturas das quais poderiam ser inseridas e criadas em mini-sets. 

O que me impressionou no geral é que as miniaturas de Dungeon Crawler, procuram adentrar nichos no mercado de miniaturas que estão ou estavam abertos. 

Omens, trás para os colecionadores de miniaturas e jogadores de RPG, quatro miniaturas interessantes: um cão, um corvo, uma formiga gigante e um caixão. A idéia de trazer criaturas que compõem cenário é ao meu fantástica. 



Cães e corvos, tem muitas funções nas histórias de RPG. Muitas vezes são apenas composição de cenário, trazendo presságios de situações. Como um cão que ladra a noite, avisando da aproximação de uma criatura, ou a presença de corvos indicando uma presença maligna ou de mau-agouro. Além disso cães e corvos, podem dar bons companheiros animais para druidas e rangers, ou mesmo criaturas de combate.

Corvo:



Mastim:


Corvo e Mastim ao lado de uma miniatura de DDMinis, que pode represetar um ranger, para observar composição de cenário e escala.

A formiga gigante, talvez seja a que encontre uma dificuladade maior de uso em RPG, ainda assim, encontra espaço sempre que se precisa retratar criaturas insetóides. O mundo de Dark Sun com certeza agradece o uso destas miniaturas.

Formiga Gigante:


Formiga gigante posicionada ao lado de uma mini de DDMinis compondo cenário e comparando seu tamanho.

O caixão, este é cenário, puro e simples. Com uma escultura muito bem feita, tem seu tampo removível e pode agregar muito para os jogadores, nos mais diversos ambientes e cenários.






O segundo set, Villagers, traz para os jogadores de RPG finalmente peças para compor e interagir com os heróis nas vilas. Temos um taberneiro, uma meretriz, uma criança e uma mendiga.



Desnecessário dizer que o taberneiro, possui todo o estereotipo para a interpretação de mais de um papel, podendo passar por açougueiro, ferreiro. 



A meretriz, pode se passar por uma princesa, por uma dançarina, por tudo aquilo que sua mente 
quiser.



A mendinga, é mais versatil. Sua escultura lembra muito uma pessoa mais velha, uma anciã, e se alguém quiser levar a escultura para um lado mais sombrio até o papel de uma brucha ela pode tomar.


Já a criança, pode ser além de sua função principal mais um halfling no cenário.




A veracidade que estas miniaturas trazem para o jogo é impressionante. Pode-se criar situações onde nem se precisa falar o que elas retratam. Apenas ver as imagens no cenário já denuncia o que está acontecendo.


Com escala perfeita, as miniaturas são compatíveis tanto com Pathfinder como DDminis, e com os sistemas de RPG que usam a escala 2,5 cm., que ao que me parece, tem se tornado padrão no mundo das miniaturas para RPG. O que é bom, pois permite aos usuários, misturar as várias marcas de miniaturas e criar um cenário único.

Mais adiante, vou falar sobre as novas coleções que pequena empresa canadense pretende, nos presentear.

quarta-feira, 28 de novembro de 2012

Dentre o Desconhecido (Into the Unknow)

Há algum tempo atrás eu comentei sobre os vários livros e materiais que iriam compor um evento singular junto ao mundo de Forgotten Realms, denominado: Rise of the Underdark, onde o tema principal seria algo como uma Guerra Mundial Drow.

Todo o material que compõe esta linha é facilmente reconhecido por um logotipo de aranha com corpo em forma de caveira que normalmente se encontra nos vários materiais. 


Atualmente vários deles já circulam por ai, e vou aproveitar hoje para falar de um especificamente que adquiri e tive oportunidade de ler. O titulo em inglês é Into the Unknow, alguns poderiam traduzir literalmente e dizer que o correto seria: Adentrando o Desconhecido, eu preferi, "dentre". Por conta do conteúdo. Embora o livro lide com alguns aspectos que mostram a possibilidade de heróis chegarem ao mundo subterrâneo, grande parte dele, trata de temas e classes e personagens que já possui uma relação completa com o tema. 



Por isto escolhi a palavra "dentre" que é uma junção de "de" "daquele lugar; por exemplo" e de "entre" de "naquele meio". Sinceramente as vezes uma palavra já diz muito sobre o conteúdo de determinada obra literária. 

O livro em suas 160 páginas possui um conteúdo bem interessante para quem é fã do famoso "underdark" ou mundo subterrâneo. Ao contrário do que alguns possam pensar, por conta do livro fazer parte dos materias de campanha de RotU, ele não é focado no mundo drow, mas, sim possui um conteúdo abrangente.

Criando uma resenha rápida sobre o que o leitor irá encontrar em suas páginas, começamos dizendo o primeiro capitulo do livro, trata dos temas de personagens são no mínimo inspiradores. Digo isto, porque sinceramente, alguns temas escolhidos dão bons e motes para aventuras, obviamente que alguns até são meio clichês, como por exemplo o servo fugitivo. Teoricamente, lendo por cima é muito fácil confundir com o elfo renegado e herói de FR, Drizzt, no entanto a grande diferença é que o elfo negro mais famoso de todos os tempos nunca foi servo. E esta temática dá um tom de drama ao personagem que pode render uma boa aventura e campanha. Temos um total de sete temas, de onde os meus preferidos são o Criador de Armadilhas e o Emissário Subterrâneo, muito bons para personagens que procuram algo diferente e divertido.


As três raças apresentadas também oriundas do subterrâneo são no mínimo divertidas de se jogar. Todas criaturas pequenas, os svirfneblins (gnomos das profundezas) e kobolds e goblins. Nunca esqueço de uma aventura pronta que joguei do antigo sistema de AD&D que se chamava Dungeon Reverse. O roleplay de monstros como personagens sempre rende boas risadas. Os próprios poderes destas criaturas são sugestivos, como o "Fujam", que faz com que todo o grupo de aliados possa se proteger contra possíveis ataques de oportunidades, e o kobold deslize toda sua velocidade. Ou o ótimo escudo vivo, que faz com que o goblin redireciono um ataque para um aliado adjacente. Sinceramente, já consigo ver uma sessão super engraçada acontecendo.


Obviamente, o restante do livro, trata de um tema mais, digamos assim "obscuro" e passa a descrever uma série de outras informações, como por exemplo, poderes e perícias para todas as classes, tendo como tema e base o subterrâneo. A velha dissipar escuridão volta a aparecer por exemplo, como poder diário de paladino.

Alguns poderes e perícias são diretamente ligados a livros anteriores, que já apresentaram lugares e determinadas classes e reforçam estes cenários e poderes. Como por exemplo O Lago Negro Ziggurat, descrito no livro Underdark.

Já o segundo capítulo apresenta toda uma série de informações sugestivas, que segue a linha de que ou você luta para sobreviver neste ambiente, ou sua história já era. Neste ponto o livro dá muitas dicas de como os personagens e os mestres devem proceder e agir neste ambiente. Por exemplo, ele aconselha a você a revirar um lugar até ter certeza de que inspecionou tudo nele, sob pena de mais tarde você ter que arcar com algum fardo que tenha deixado para trás no mesmo. Outro ponto interessante é que em nenhum outro lugar nos mundos de D&D as portas e caminhos secretos se fazem tão presentes, então você e seus jogadores precisam de fato dar uma atenção especial. E obviamente, em que outro lugar alguém poderia ser mais furtivo do que no mundo subterrâneo? São dezenas de descrições rápidas de tópicos interessantes sobre este assunto.

Ainda no mesmo capítulo, existe uma distinção sobre os diferentes tipos de ambientes que se pode encontrar no subterrâneo. Por exemplo: cavernas, laboratórios, minas, prisão, etc e etc. 

Obviamente como não pode faltar, breves descrições e papéis de diversos monstros, como beholders, ganchos, mímicos, stirges e por ai vai.

Novamente as partes que me agradam são as que descrevem os lugares infames, onde temos locais antigos, de velhas edições, com rápidas atualizações. E um destaque bacana vão para as três páginas dedicadas ao Castelo Ravenloft. Se encontram presentes também a Cidade Perdida, a Pirâmide de Amun-Re e a velha Montanha da Pluma Branca. São um total de 8 locais, e posso dizer, todos famosos.

Um acréscimo nas descrições das ferramentas e equipamentos específicos destinados ao subterrâneo possui seus próprio tópicos no livro. Com dezenas de descrição de novos itens finda o segundo capítulo.

A terceira parte retrata as facetas do Mestre da Masmorra. Uma analogia que une, o mestre da aventura/campanha, com o vilão, e o personagem de jogador com grande conhecimento subterrâneo. 

Ele concede ao mestre as inspirações necessárias, para criar temas, ganchos e aventuras no ambiente subterrêno, envolvendo várias dos temas de personagens do próprio livro. 

Acrescenta tópicos descritivos sobre exploração, enigmas que auxiliam na criação de uma cenário especifico por exemplo, dando a ele mais realidade. Som e visão, e principalmente ajuda no desenvolvimento de tramas, que tem como base, o histórico do personagem, de monstros, da cultura, de fábulas e até de dramas.

Dá pitacos sobre os construtores do subterrâneo e suas masmorras, dando mais vida a elas, como por exemplo os drows, anões, humanos, e outros.

O capítulo e o livro vão finalizando apresentando pergaminhos de poderes antigos, como o saudoso "Desejo". Um poder antigo que os próprios deuses trataram de extinguir, mas foram incautos ao que parece, pois é possível ao que parece encontrar raríssimos pergaminhos com a antiga magia ainda ativa.

Finalizando o material um complexo de tabelas apresentado no apêndice dá ferramentas ao mestre para criar aleatoriamente todo um complexo de masmorras, através da maravilhosa rolagem de dados.

Um material excelente para jogadores e mestres de RPG. Minha única crítica seria, que o livro aborda muitos assuntos e na minha opinião os resume demais. Se alguém quer se aprofundar um pouco mais em determinado tema, pode se decepcionar. No geral o conteúdo abrange de tudo. E isto dá uma direção e uma idéia básica ao leitor de como ele deve agir, mas tende a deixar algumas perguntas sem respostas. Eu diria que uma nota 7 para 8 está de bom tamanho par ao material.




domingo, 25 de novembro de 2012

Lady Vashj

Adquiri estes dias a miniatura de World of Warcraft da Lady Vashj, uma vilã do game. Me impressionei com a escultura na época e fiquei seduzido pela mesma. Eu estava escrevendo uma aventura épica na ocasião e seguia à cata de alguma miniatura que representasse o que eu queria: Uma Marilith Matriarca. E encontrei o que eu queria na miniatura desta criatura de World of Warcraft. 

A única coisa que eu não esperava era que ela superaria minhas expectativas. Eu queria uma criatura de tamanho Gargantuan, e devo dizer que não me decepcionei. Principalmente porque ela é bem maior do que eu esperava.





Esculpida em plástico e totalmente pintada a miniatura é excelente. Possui diversos atrativos e particularidades que podem transformá-la facilmente em uma das melhores miniaturas para uma mesa de jogo. Fora a função de coleção para os viciados em WOW que ela tem.

Chamá-la de miniatura também chega a ser um pecado, visto que ela está mais para uma mini-escultura chegando a 27 cm de altura no seu ponto mais alto. De todo modo é no mundo das minis para jogos de RPG, mais especificamente D&D, que eu vou colocar esta criatura.

Uma das coisas bacanas da criatura é que ela possui armas destacáveis. Três armas: um arco, uma espada e uma flecha ou javelin. 


Estas armas podem ser encaixadas no corpo de Lady Vashj, apenas separando suas peças e após colocando em uma das três mãos com o formato de encaixe adequado. Estas mãos possuem o formato de estar segurando alguma coisa e estão fixas, firmando o item que você resolver colocar naquele ponto específico. 


O arco é separado na empunhadura, por um macho e fêmea. Para colocar o arco na miniatura, você simplesmente escolhe qual dos braços você deseja que a arma fique, coloca a empunhadura no sulco e depois fixa a outra parte do arco. O encaixe só não é perfeito, porque possuem umas pequenas folgas, mas com um vira e mexe adequado você consegue posicionar de modo a ficar imobilizado no local.




A exemplo do arco, a espada também pode ser retirada e colocada em qualquer um dos braços. Ele se separa no copo da espada, a parte "final", logo abaixo da empunhadura. Novamente após escolher o local que desejas, só necessita colocar a empunhadura e após fixar o copo.


A terceira arma, que é uma flecha, mas que eu vou usar como javelin, na minha aventura, é a única que não é demonstável. Para usá-la ou você a força por um dos braços com sulco, ou a coloca entre os dedos das mãos sem os sulcos. Eu particularmente preferi colocar na boca de uma móreia, que forma o cabelo da criatura junto com dezenas de serpentes. Me agradou pensar que estas criaturas tem funções de membros, além de "cabelos picantes".



O corpo da miniatura também pode ser retirado da base. Ele é fixado na base por dois pinos e sistema de encaixe de macho e fêmea. A base não é redonda ela é oval, e na posição correta ocupa um espaço de 7 por 5 quadrados.


A cauda da criatura é destacável também. Você a encaixa simplesmente a empurrando.  O fechamento não é perfeito, e na minha opinião é a única coisa que faz com que a escultura seja cem por cento.


No entanto uma coisa bacana que eu achei é que se você quiser, pode usar esta parte da cauda como um tentáculo, ou um verme gigante.


Os braços da criatura também são articulados, podendo ser posicionados um pouco mais para cima ou para baixo conforme sua vontade. Na minha opinião é bem útil para fazer com que a criatura segure a flecha próxima ao arco. Se move o braço esquerdo mais para cima com a mão à altura do ombro, e então se posiciona a flecha entre os dedos e apoiada na ombreira da criatura.




É hora então de fazermos a comparação de tamanho. Considerando que 8x5 é igual a 40, será que podemos então dizer que esta criatura é apenas 40 vezes maior do que um herói? Eu sinceramente não sei, mas coloquei um grupo de heróis ao lado dela para fazer o comparativo. Eu só imagino a cara de jogadores  de RPG, habituados com a representação em miniaturas, quando virem o tamanho da criatura e do desafio que tem pela frente.


Seguindo na questão das proporções, coloquei minha Marilith Matriarch ao lado de uma criatura Huge de D&D. Acho que o gigante das tempestades está se sentindo mais halfling do que nunca.


E que tal então compararmos a criatura com alguém de sua própria espécie e tamanho? Orcus é uma das minis gargantuans mais impressionantes que já vi. Ao lado dela, ele já me parece que perdeu um pouco da sua imponência. 

Finalizando a miniatura é realmente impressionante. Esculpida em plástico, possui detalhes com plástico transparente como na cauda e em um véu que fica solto na cintura. Sua pintura também esta bem interessante, eu sinceramente preferia um outro tom de pele ao invés do azul, mas este item é facilmente ignorado. Também acho que as serpentes que formam o cabelo da criatura poderia ter algum detalhe de cor a mais, pois são todos negros. Pelo menos os olhos e presas.

Mais a mais, Lady Vashj, transformada e transportada para os mundos de RPG de fantasia medieval e principalmente nos jogos de RPG com miniaturas deve causar um impacto fenomenal na mesa de jogo. Só consigo imaginar em uma batalha épica se aproximando dos pobres personagens de jogadores. E sinceramente, sem ajuda, não sei não. Ou será que o ditado de que tamanho não é documento, vai valer?