quinta-feira, 6 de janeiro de 2011

Aprendendo DDM - Rodadas e Turnos, Sequencia de Batalha e Teste de Campeões

Basicamente o jogo de Skirmisher, se trata de dois jogadores cada um controlando um bando de guerra e querendo eliminar o bando do adversário. O jogador que conseguir isto é o vitorioso do jogo. Bem, eu disse basicamente.

Teoricamente a brincadeira se complica um pouco. O jogo de skirmisher é disputado em rodadas e turnos.
Este é um elemento importante do jogo, quase que sua alma.

Rodadas e Turnos.

As rodadas e os turnos acontecem durante todos os jogos e são defenidos desta forma:
Rodadas: Em uma rodada, cada criatura em jogo toma um turno.
Turno do Jogador: Em cada turno de jogador em uma rodada, aquele jogador pode tomar um ou mais turnos com suas criaturas.
Turno: Cada criatura ao ativar, terá direito a ações de ataque, movimento, menores, ações livres, na ordem em que o jogador controlador da criatura desejar. A este conjunto de possibilidades que cada criatura tem direito é chamado de turno de criatura.

A sequência da Batalha:

Uma batalha de skirmisher segue alguns passos obrigatórios.

1) A primeira situação a se resolver é a apresentação dos bandos de guerra. Normalmente e aconselhadamente, estes bandos são mantidos em sigilos, guardados em caixas, sacolas, antes da revelação do jogo. Outra situação é a inscrição do bando. Um bando inscrito não pode ser alterado. Esta revelação acontece normalmente simultâneamente.

2) A escolha do mapa de batalha. Após a revelação do bando de guerra, é iniciado o processo para decidir em qual dos mapas de batalha irá acontecer a disputa. Neste momento se inicia uma Disputa de Campeões. O jogador vencedor irá determinar QUEM irá selecionar o mapa. O vencedor pode escolher o seu mapa ou o do adversário, OU pode escolher deixar esta escolha para seu oponente.

3) A Preparação ou Set-up, acontece em seguida. O jogador QUE NÃO escolheu em qual mapa acontecerá o jogo, ESCOLHE quem se Prepara primeiro. Neste momento o jogador que inicia a preparação, escolhe ou o lado A ou o lado B, e então posiciona o seu bando de guerra dentro da Area de Inicio (Started Area) correspondente ao lado que escolheu.
Assim que este jogador posicionou suas criaturas no mapa de batalha, o oponente inicia a sua preparação na Area Inicial restante.

4) Começo da Rodada. O jogo sempre inicia esta fase com o jogador com o Campeão ativo de nivel mais alto em jogo, neste momento cada jogador declara e resolve os poderes e efeitos que precisam ser resolvidos no Começo da Rodada (at start of a round). Caso ambos os jogadores possuam campeões com o mesmo nivel de campeão, role um d20; o jogador que tirar o número mais elevado, declara e resolve seus poderes antes.

5) Iniciativa. A iniciativa determina qual dos dois jogadores irá ter a vantagem/desvantagem de iniciar o turno
na rodada. Para determinar isto, é realizado um novo teste de Campeões. O vencedor pode escolher em iniciar a rodada ativando o turno, ou decidir que seu oponente inicie.

6) Turnos. Os jogadores tomam turnos após a rolagem da iniciativa. Os turnos dos jogadores são representados e realizados pelo turno de suas criaturas. O primeiro jogador a tomar um turno na rodada pode realizar APENAS UM TURNO de criatura, na sequência cada jogador alterna turnos onde ambos realizam DOIS TURNOS de criatura por turno de jogador. A rodada se conclui apenas quando TODAS as criaturas tiverem tomado seus turnos. Com isto, jogadores com mais criaturas a ativar que o oponente, as ativam todas de uma vez no final da rodada.

7) Fim da Rodada. Quando cada jogador tiver ativado cada criatura em jogo, realizando seus turnos com elas, a rodada acaba. Iniciando então com o jogador com o Campeão de nivel de campeão mais baixo em jogo, cada jogador declara e resolve os poderes e efeitos de Fim da rodada (End of round). Caso você e seu oponente possuam o mesmo nivel de campeão (ou nenhum) rolem um d20.  O jogador com o resultado mais baixo inicia primeiro o processo de fim de rodada. Após, se aplicavel, cada jogador ganha simultaneamente os Pontos de Vitória garantidos por criaturas ocupando Areas de Vitória.

8) Inicio da próxima rodada. - Se inicia o processo novamente a partir do item 4 e segue até o item 8.

9) Final da Batalha - No momento em que um jogador cumprir as condições de vitória da batalha o jogo se conclui.

TESTE DE CAMPEÃO

Os testes de campeão usados na escolha de mapas e iniciativas, são resolvidos sempre da seguinte maneira:

1) Cada jogador rola 1d20. O jogador com o campeão de maior nivel de campeão em jogo que o oponente pode rolar 2 vezes, enquanto o outro apenas 1 vez. O jogador que rolar o dado 2x seleciona o número mais alto entre as duas rolagens.

2) O jogador com o resultado mais alto na rolagem de dados vence a disputa de Campeões. Se o resultado for um empate, o teste se repete.

Se os campeões tiverem o mesmo nivel de Campeão, cada jogador rola apenas 1d20 cada.

 

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