sexta-feira, 3 de dezembro de 2010

A Espada da Esperança - sequência 4

Antes de iniciar a leitura, leia: A Espada da Esperança - sequência 3

ENCONTRO 4:  Espada do Trovão
E n c o n t  r o   d e  N í v e l 22 ( 1 2 5 0 0 X P )
Preparação
 Armadilha nível 16 
✦ Axiac, Djinn Stormsword ( soldado, nerfado para nivel 22)
✦ Djinn Thunderer (soldado nivel 20)
1 Fell Wyvern (atirador nerfado para  nivel 22)

A Câmara dos Gênios
Uma camara enorme coberta por uma fina camada de nevoeiro esconde armadilhas mortais no chão e um grupo de oponentes terriveis aguardam pelos heróis.
O tempo e os sons produzidos para abrir as portas na sala anterior alertam Axiac, um gênio aprisionado e privado de sua sanidade da presença de intrusos em seus domínios. Ele e seus aliados se preparam para a batalha.

Quando os personagens entram na câmara:
Desta vez vocês agradecem por não encharcarem mais suas botas. A camara ampla é bem seca. Ela é ventilada por um ar seco com odores de coisas trancadas e esquecidas. O chão é coberto por pequenas nuvens que rolam por toda a câmara. No lado oposto da câmara uma destas nuvens começa a se materializar transformando-se em um homem forte e azulado de mais de dois metros de altura. A criatura não possui pernas. De sua cintura abaixo ele parece ser formado das mesmas fumaças e gazes que preenchem a sala. Ele urra: “Mais de vocês tolos mortais que vem se sacrificar atrás de desejos fúteis e fáceis. Sua raça não merece mesmo nem a vida nem o desprezo o qual guardo.” Ele faz materializar uma enorme cimitarra em suas mãos ao mesmo tempo em que mais duas criaturas tomam forma e com ódio no olhar grita uma última vez antes de iniciar o combate. “Minha maior alegria é saber que mesmo que passem por mim vocês só encontrarão sua morte!”

O Djinn foi aprisionado por Shiressa e foi condenado a permanecer na câmara enfrentando os aventureiros que nela adentrarem por 1001 dias. Shiressa enganou o gênio fazendo com que seu poder de criar desejos se voltasse contra ele. Isto deixou o gênio louco e o enfraqueceu, mas apesar de não estar mais com sua mente sã, o gênio por si só  ainda é um adversário formidável, e além de ter companheiros terriveis,  ele conhece cada recanto de sua câmara e das armadilhas que a compõem. Ele as usa fantasticamente contra seus adversários. Aventureiros que forem incautos e pisarem no chão ante o djinn e não se certificarem das armadilhas, caem em um chão de fundo falso em meio a muitas estacas. Axiac profetiza sua ameaça com muita convicção, e é uma das primeiras pistas que os heróis recebem sobre o que esta acontecendo em Porthlla.

Axiac, Djinn, Espada do Trovão (Stormsword) ( soldado, nerfado para nivel 22)
Elemental Humanoide Grande (ar) XP 4,150
Iniciativa +19 Sentidos: Percepção +17; Visão no escuro 10 (blindsight 10)
Pontos de Vida 202; Sangrando 101
AC 34; Fortitude 34, Reflexos 35, Vontade 33
Imune doenças, veneno, Resiste 15 eletrecidade, 15 trovão
Velocidade 6, vôo 8
B Cimitara (padrão, a vontade) • Arma
Alcance 2; +27 vs. AC; 3d10 + 3 dano (crit 9d10 + 13), e o alvo fica marcado
até o fim do próximo turno de Axiac.
R  Venha até Mim (menor 1/rodada; a vontade)
Ataque a Distância, alcance 5; +25 vs. Fortitude; Axiac puxa o alvo 5 quadrados.
R Vortex Giratório (padrão; recarregae 6) • Gelo, Trovão
Ataque a Disntância, alcance 5; +25 vs. Reflexos; 4d12 + 8 de dano de gelo e trovão,
e o alvo é imobilizado (resistência anula) (save ends).
C Redemoinho Dervixe (padrão; recarrega quando Axiac é atingindo por
um acerto critico) • Eletrecidade, Trovão
Explosão Continua 2; +25 vs. AC; 4d8 + 12 eletrecidade e trovão.
Alinhamento Neutro, Linguas: Comum, Primordial
Perícias Blefar+20, Intuição +20
For 26(+20) Des 25 (+19) Sab 25 (+19)
Con 22 (+18) Int 19 (+16) Car 20 (+17)
Equipamento: cimitarra

Djinn Trovejante Nível 20 Artilharia
Humanoide Elemental Grande (ar) XP 2,800
iniciativa +16 Sentidos Percepção +16; Visão no Escuro 10 (blindsight 10)
Pontos de Vida 146; Sangrando 73
AC 32; Fortitude 34, Reflexos 32, Vontade 32
imune doenças, veneno, Resiste 15 trovão
Velocidade 6, Vôo 8
Pontos de Ação: ver Fúria da Tempestade
B - Cetro (padrão; a vontade) • Arma
Alcance 2; +25 vs. AC; 3d8 + 2 dano.
C  Fúria das Tempesades (livre, quando um acerto critico causa dano no djinn
trovejante; encontro) • Trovão
Explosão Continua 2; +25 vs. Reflexos; 3d8 + 12 dano de trovão,
e o Djinn Trovejante puxa o alvo 5 quadrados. Efeito: O Trovejante
ganha 1 ponto de ação,
A- Trovão Imperial (padrão; encontro) • Trovão
Area de explosão 2 em até  20 quadrados; +23 vs. Reflexos; 2d8 + 9 dano de trovão,
e o alvo recebe 10 de dano continuo de trovão (resistencia anula) (save ends).
Erro; O alvo sofre 10 de dano continuo de trovão (resistência anula) (save ends).
A Explosão Trovejante (padrão; a vontade) • Trovão
Area de explosão 2 em até 20 quadrados; +23 vs. Fortitude; 2d8 + 9 dano de trovão,
e o alvo fica Pasmo (dazed) até o fim do próximo turno do djinn Trovejante.
Passo de Zephyr (menor; recarrega 6) • Teleporte
O djinn trovejante teleporta 20 quadrados.

Alinhamento Neutro, Linguas: Comum, Primordial
Perícias  Intuição +21
For26(+18) Des 23 (+16) Sab 23 (+16)
Con 20 (+15) Int 21 (+15) Car 19 (+14)
Equipamento: Cetro (maça)

Fell Wyvern (atirador nerfado para  nivel 22)
Besta, Sombra, Grandet (reptil) XP 4,150
Iniciativa +19 Sentidos Percepção +19; Visão noturna
Pontos de vida 208; Sangrando 104
AC 33; Fortitude 38, Reflex 34, Vontade 31
Resiste 10 necrotico; Vulneravel 5 radiant
Velocidade 6, vôo 12 ; veja tambe, Ataque em vôo
Mordida (padrão; a vontade)
Alcance 2; +26 vs. AC; 2d8 + 10 de dano.
B Garras (padrão, a vontade)
O  fell wyvern pode atacar com suas garras somente enquanto estiver voando; +26
vs. AC; 2d6 + 10 de dano, e o alvo é derrubado.
M Ferrão Necrovenenoso (padrão; a vontade) Necrotico, Veneno
Alcance 2; +26 vs. AC; 2d6 + 9 de dano, e o  fell wyvern faz um ataque secundário
contra o mesmo alvo. Ataque Secundário: 
+25 vs. Fortitude; 20 de dano continuo de necrotico e veneno (resistencia anula) (save
ends).
M Ataque em Vôo (padrão; a vontade)
O fell wyvern voa até 12 quadrados e faz um ataque B em qualquer ponto durante o movimento.
O fell wyvern não provoca ataques de oportunidade quando ele se afasta do alvo do ataque.
C Sopro Pestilento (padrão; recarrega 5, 6 ) Necrotico
Rajada 5 (Blast 5) ; +25 vs. Fortitude; 2d10 + 9 de dano necrotico, e 10 de dano continuo necrotico
(resistencia anula) (save ends).
Alinhamento Neutro, Linguas -
For30 (+22) Des 20 (+17) Sab 15 (+14)
Con 28 (+21) Int 2 (+8) Car 6 (+10)

Buracos com lanças Level 16 Proteção
Muitos buracos estão escondidos em toda a sala. Cobertos com mantas
que imitam o assoalho, elas se abrem para uma fossa mortal para quem
passar por cima ou se posicionar sobre elas. O fundo dos buracos é forrado
com lanças.
Armadilha 1400 XP
Armadilha: Um manto disfarça um buraco com lanças no chão
Percepção
DC 24: O personagem nota os mantos no chão.
Acionamento
A armadilha ataca assim que alguém se posicionar sobre ela.
Ataque
Reação Imediata
Alvo: Criatura que se deslocou sobre ou se posicionou sobre o quadrado da armadilha.
Ataque: +18 vs. Reflexos
Acerto: Alvo cae dentro de um buraco, e sofre 3d10 de dano mais 5 de dano continuo
(resistencia anula) (save ends)., e é derrubado.
Erro: O alvo se posiciona a um quadrado adjacente e o seu movimento acaba.
Efeito: Assim que o buraco se desmancha a armadilha é revelada
Contra ação
✦ Um personagem adjacente pode acionar a armadilha com Ladinagem DC 15
(ação padrão). O chão falso se desmorona.
✦ Um personagem adjacente pode desarmar a armadilha tornando o quadrado
seguro para se movimentar. Ladinagem DC 28
✦ Um personagem que passar em Atlético (DC 21) pode saltar sobre o buraco.
✦ Um personagem pode escalar para fora do buraco, Atletico DC 25 .

No fundo de uma das armadilhas, escondida entre os pedaços das lanças se encontra outra chave. Personagens que caírem no poço se tiverem sucesso em percepção DC 15, encontram a chave enquanto tentam encontrar uma maneira de sair do local. Se ninguém cair na armadilha, encontrar a chave só é possível com uma percepção DC 30 para alguém que desarmar a armadilha e perder tempo a observando. Alguns buracos contem peças de ouro, e uma poção de cura, Percepção DC 24.



H = Área de posicionamento inicial dos heróis.
A = Quadrados onde se localizam as armadilhas
C = Quadrado em que se encontra o tesouro: chave
Area laranja = Posição inicial de Axiac, ele se move de forma a fazer os adversarios a cair nas armadilhas,
ele tambem usa, Venha até mim, para posicionar alguém sobre elas.
Area Purpura = Posição inicial do Fell Wyvern. A criatura se lança para o combate, usando inicialmente seu bafo pestilento.
Area Azul Claro = Posição do Djinn Trovejante. Ele não sai daquela posição, pois se sente seguro com as armadilhas postas em sua frente. Fica atacando a distancia os heróis.
T = Locais de tesouro. 2 Poções de Cura, 340 Peças de Ouro.

Este Combate é o mais dificiil da aventura, se os heróis não fizerem juz de seus principais poderes, com certeza perecerão. Se você quiser evitar isto, tome nota individual do montante de dano que cada jogador esta sofrendo e de quanto de pontos de vida possui. Isto lhe dará um controle para ajudar o grupo caso eles necessitem de sua ajuda.

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