quinta-feira, 23 de dezembro de 2010

A Espada da Esperança - Final

Antes de iniciar a leitura, leia: A Espada da Esperança - sequência 6

ENCONTRO 7:  Nem tudo que se deseja é bom
E n c o n t  r o   d e  N í v e l  24  ( váriavel X P )
Preparação
 Lamina Negra (artefato nivel 24)

7a) A Câmara Maravilhosa
A câmara lacrada finalmente pode ser alcançada. O acesso se dá através de um teleporte criado na área de saida da sala 6. Uma nova escadaria conduz a uma porta de carvalho que encontra-se trancada e só será aberta pelas 3 chaves combinadas com as 2 gemas, que encontram-se perdidas no andar superior. Este local é exatamente identico ao anterior.

Quando os personagens chegam na escadaria leia:
As escadarias circulares dão acesso a uma enorme camara circular iluminada por braseiros que não se apagam frente a umidade do local. A frente uma porta de vitral encontra-se fechada. Observando o interior, vocês notam que esta sala é uma réplica exata da câmara que vocês se encontravam a pouco, antes de serem teleporados para este local. A julgar, pelo que os aldeões de Porthla lhes informaram, esta deve ser a segunda Câmara, a que nunca ninguém teve acesso, pois ao que parece apenas o teleporte da ultima câmara do andar superior consegue faze-los chegar até aqui.  A porta de vitral possui uma barra, com alcovas para objetos serem colocados, e três fechaduras se encontram em suas laterais.

Não existem armadilhas na porta de acesso e se os personagens estiverem de posse dos 5 itens, eles conseguirão usar os mesmos com facilidade para a abertura da câmara. Caso um deles esteja faltando você pode ignorar o fato e seguir adiante, ou fazer os heróis voltarem e procurarem pelas câmaras anteriores pelo item faltante. A não ser que tenha se passado 1 dia inteiro, as câmaras anteriores estarão vazias. Caso contrário, todos os encontros e armadilhas estarão novamente armados.

7b) A espada maravilhosa
No momento em que os heróis adentram a câmara leia:

Vocês contemplam um pedestal de mármore maravilhoso onde uma espada com lamina negra e empunhadura escarlate reside sobre a mesmo. A aura mágica que emana da arma não lhes deixa dúvida esta é a arma a qual tanto lutaram para conseguir.

A espada na verdade é um artefato antigo e terrível. Ela foi plantada neste local para atrair e subjugar aventureiros e heróis poderosos, desviando assim os aventureiros de cruzadas contra Saestra.
Existem 2 cursos de ação que provavelmente serão tomados pelos heróis neste momento.
1) eles serão cuidadosos e descobrirão a farsa.
2) eles serão precipitados e serão subjugados pela espada.

Caso os heróis ajam com cautela para não retirar a espada de imediato, a Lamina Negra ira tentar persuadi-los a tocarem nela. Ela se comunicara uma vez por rodada. Ela não respondera a nada que os heróis perguntarem, nem conversara sobre nenhum assunto. Mas sua voz se tornara diferente a cada avanço.
Se os heróis se mostrarem resistentes por 4 rodadas ela se revela.

Na primeira vez (rodada) em que todos os personagens estiverem na caramara a espada se comunica em tom de alegria:
“Finalmente, após todos estes anos de espera, alguém virtuoso para me empunhar.”
Na segunda vez (rodada) em que a espada se comunica, seu tom é de urgencia e preocupação:
“ Rápido temos muito a fazer em Erlzakar.”
Na terceira vez (rodada) em que a espada se comunica, seu tom é de desapontamento:
“ Eu não entendo o que vocês estão esperando?”
Na quarta vez (rodada) em que a espada se comunica, seu tom é de comando:
“ Pelo jeito vocês não são quem eu esperava.”
Na quinta vez (rodada) a Lamina Negra perde o controle e se revela em tom de fúria:
“ Malditos! Vocês são enviados de Saestra para me atormentar? Quando vão enviar almas verdadeiras para que eu possa me alimentar? Maldita Vampira, no dia em que eu sair daqui eu a privarei de todas as almas das quais se alimenta, porque eu vou ceifar a vida de todos.”

Neste momento a Lamina se cala e seu brilho cessa. A Lamina Negra volta a adormecer aguardando por outro grupo de aventureiros para libertá-la.
Permita aos heróis realizarem um teste de história DC 28 para se lembrarem da história da Lâmina Negra, Percepção DC 25 lhes dara certeza de que se trata da lâmina amaldiçoada e Intuição DC 30 lhes torna obvio de que tocar esta espada decretara o fim de quem o fizer.
Neste momento os heróis se tornam vitóriosos e você pode ler o Cenário de Final 3 ou concluir a aventura da maneira que achar melhor.

Caso os heróis cedam a vontade da espada, assim que um herói tocar na Lamina Negra ele é imediatamente consumido pelo poder do artefato e subjugado a sua vontade (O personagem do jogador é destruído automaticamente, o herói continua em jogo, no entanto agora como um NPC, um inimigo dos aventureiros). Neste momento leia:

“Algo esta errado. Seu companheiro começa imediatamente a se contorcer de dor, seus braços e pernas afrouxam e sua face imite um grito sufocado. Seus pertences caem mas ele não larga a espada que brilha intensamente como uma estrela negra. Imediatamente os cabelos do companheiro embranquecem e este se ergue empunhando a Lamina Negra. Ele os contempla com olhos vazios e perdidos. E então uma voz surge, a mesma voz melodiosa que ouviram antes, mas ela provem da espada: Bem vindo Mortais. Preparem-se para serem meus servos pela eternidade. Pois eu sou a Lâmina Negra, concebida com o único objetivo de escravizar e destruir a humanide. preparem-se para enfrentar o Escravo da Lamina Negra e serem devorados por mim!

O antigo companheiro do grupo agora foi consumido pela espada e se tornou o Escravo da Lâmina Negra, ele se volta contra seus antigos companheiros de grupo. E espera saciar o apetite da espada que se alimenta da morte e destruição de seres vivos, isto acontece imediatamente e é irreversivel. A partir deste ponto os heróis tem apenas 2 escolhas ou enfrentar seu antigo companheiro ou tentar fugir aprisionando o mesmo dentro da câmara.

O antigo personagem mantém todos os seus recursos e habilidades mas adiciona agora para si o modelo Escravo da Lamina negra e as seguintes estatísticas se somam as suas:

O Escravo da Lâmina Negra - Soldado
Humanoide XP Elite
Defenses +2AC, +1 Fort,Ref +6Vontade
Teste de Resistencia (saving) +3
Pontos de Ação 1
Pontos de Vida +8 por nivel + Constituição (ganha imediatamente)
+2 ataque (já incluso nos poderes abaixo)
+5 dano,
Multi ativação (age com 2 iniciativas com 2 ações por rodada)
B Corte do Zealot da Lâmina Negra (Zealot's Blackrazor Cut) (padrão; a vontade) • Necrotico, Veneno,
Arma
+26 vs. AC; 2d8 +15 dano (crit 18+ natural ; 4d8 + 13 de dano), e dano continuo de 10
de veneno e necrótico (resistência anula).
Devorar a Alma: Use quando esta criatura destruir ou reduzir a 0 pontos de vida uma criatura viva; a criatura alvo
é destruida e esta criatura ganha +20 pontos de vida temporários. Estes pontos de vida podem subir acima, dos pontos de vida originais da criatura, embora ela seja considerada sangrando apenas quando tiver
metade dos seus pontos de vida originais. 
Velocidade: Use no turno desta criatura. Esta criatura ganha 1 ação de ataque adicional. Usavel uma
vez por turno. RECARREGUE quando esta criatura destruir uma criatura viva.
Um Novo Escravo: Use quando um inimigo vivo, destruir esta criatura com um ataque de
corpo-a-corpo (M); +24 vs Vontade, contra aquele inimigo (alcance igual ao alcande do inimigo) ;
Alvo é consumido imediatamente pela espada Lâmina Negra e ganha o modelo: O Escravo da Lâmina Negra.
A criatura é considerada ativada nesta rodada.

MAPA - Use o mesmo mapa do encontro 6.
Apenas os itens abaixo são relevantes:
H = Área de posicionamento inicial dos heróis.
T = Quadrado em que se encontra a Lâmina Negra.
S = A saida pode ser aberta, durante ou após o combate com a Lâmina Negra. Ela é a segunda câmara que tem acesso direto com o poço. Existe uma pré-alcova segura cheia d´agua, é necessário entrar na água, ficar submersso para abrir a porta de acesso ao poço e voltar nadando a boca do mesmo. Não existe armadilha nesta porta.



Concluíndo a aventura:
Cenário de final 1)
Os heróis derrotados: Neste caso a Lâmina Negra derrota todos os heróis em um combate mortal. Então leia:

A comunidade de Porthlla se encontra reunida ao redor do poço, os tremores causados pelas  batalhas e armadilhas em atividades nas camaras subterrâneas superraram em receio tudo pelo que eles passaram desde que aventureiros começaram a descer em busca da arma encantada. De repente uma mão emerge da borda do poço e uma armadura negra vai se erguendo. O rosto de um dos aventureiros agora envolto em cabelos brancos dá certo alivio a multidão que se aquieta quando notam a Lamina Negra se erguer do poço junto com o herói. O aventureiro se ergue por completo enquanto a multidão que permanecia em silêncio começa a entristecer. “Então esta feito.” Comenta um ancião. “A arma que nos protegia dos mortos vivos vai nos abandonar, nossa aldeia então esta condenada. Está feliz aventureiro?” Ele pergunta ressentido. O aventureiro de armadura negra e cabelos brancos se posiciona altivo e ergue a espada lentamente. A voz que todos ouvem agora embora melodiosa  e encantadora parace que não provem do aventureiro e proporciona calafrios a todos. “Acho que nosso aventureiro não esta feliz. Mas eu estou...e...ah, sim. Vocês estão condenados.” O escravo da Lâmina Negra segura sua senhora com força em posição de combate e se lança para a matança.

Cenário de final 2)
Heróis vitoriosos parcialmente com companheiros derrotados pela Lâmina Negra:

A comunidade de Porthlla se encontra reunida ao redor do poço, os tremores causados pelas  batalhas e armadilhas em atividades nas camaras subterrâneas superraram em receio tudo pelo que eles passaram desde que aventureiros começaram a descer em busca da arma encantada. De repente uma mão emerge da borda do poço e o corpo de um dos aventureiros surge, ele rapidamente se pociona a receber mais companheiros. Mas não são todos os que entraram que voltam. E não há arma nenhuma com eles. A presença dos aventureiros sem trazer nenhuma arma encantada dá certo alivio a multidão que irrompe de seu silêncio com a voz de um aldeão. “Então vocês falharam.” O olhar perigoso e o silencio dos aventureiros fazem estremer o coração dos expectadores. Lentamente um dos aventureiros se ergue e começa a esmurrar o poço. Logo e freneticamente os sobreviventes da desastrosa aventura começam a ajudar o companheiro. Em minutos o poço se desmancha despencando. Os monólitos cedem e selam sua entrada. O povo observa estupefado mas nada fala enquanto os heróis pegam seus pertences e partem cabisbaixos, não sem antes explicar o que acontecera a comunidade de Porthlla que ouve a história aterrorizada. Quando os heróis finalmente partem da comunidade desaparecendo no horizonte um dos aldeões se aproxima e ergue uma pequena pedra. “Vamos amigos, temos muito trabalho a fazer antes que chegue mais um grupo de aventureiros a nossa vila.” E a comunidade põe-se as obras.

Cenário de final 3)
Heróis vitoriosos:

A comunidade de Porthlla se encontra reunida ao redor do poço, os tremores causados pelas  batalhas e armadilhas em atividades nas câmaras subterrâneas superaram em receio tudo pelo que eles passaram desde que aventureiros começaram a descer em busca da arma encantada. De repente uma mão emerge da borda do poço e o corpo de um dos aventureiros surge, ele rapidamente se pociona a receber mais companheiros. Todos saem do poço. E não há arma nenhuma com eles. A presença dos aventureiros sem trazer nenhuma arma encantada dá certo alivio a multidão que irrompe de seu silêncio com a voz de um aldeão. “Então vocês falharam.” O olhar dos aventureiros é de alivio e nem de longe denota decepção. Lentamente um dos aventureiros se ergue e começa a esmurrar o poço. Logo e freneticamente os sobreviventes da aventura começam a ajudar o companheiro. Em minutos o poço se desmancha despencando. Os monólitos cedem e selam sua entrada. O povo observa estupefado mas nada fala enquanto os heróis pegam seus pertences e pedem por uma morada em Porthlla. Os dias que se seguirem haverá muita explicação e muito trabalho a ser feito para conseguir transformar a pequena comunidade em uma vantagem contra as força de Saestra em Erlkazar.

Autor: Paulo Cesar Soares,
Inspirado na obra "White Plume Montain"  de  Lawrence Schick.

Sobre a Lâmina Negra:
A Lâmina Negra (Blackrazor), também é conhecida como a Espada das Almas, é uma espada longa que parece ter sido forjada por um tipo misterioso e desconhecido de ferro. Sua lâmina é negra e sua empunhadura é decorada com varias marcas de obsidiana. Quando empunhada, ela brilha como a noite repleta de estrelas. O usuário da espada e outros ao redor dela ouvem sussuros constantes sempre que a espada decreta o fim de um ser vivo.  A espada possui em seu interior a força de existência de uma criatura de outro plano confinada a viver presa dentro dela. Esta criatura foi uma vez uma poderosa criatura morta-viva similar a um atropal. A espada surgiu pela primeira vez na aventura, A montanha da Pluma Branca, e fez várias aparições mais tarde em outros jogos sendo o mais famoso deles Portal de Baldur I e II.
Por enquanto não existem estatisticas para a espada na versão de 4.0, mas nas versões anteriores a espada costumava possuir bonus de ataque +3, e poderes de encantar, além disso possuia habilidades de curar o usuario através de porcentagens de acerto. Estas informações, são obviamentes um pequeno resumo do artefato.



 

Um comentário:

  1. Poutz, até que enfim acabou pra que eu possa usar.
    Adorei a aventura. Vou dar umas adaptadas pro estilo que meu grupo costuma jogar, e vamos ver no que vai dar.

    ResponderExcluir