sexta-feira, 31 de dezembro de 2010

Feliz Ano Novo da Papa Treasures (Happy New year from Papa Treasures)


Que em 2011 nossos dias sejam repletos de aventuras, que enfrentemos o perigo de frente e que avancemos a cada mês aprimorando nossas habilidades e talentos. Que nossa campanha seja longa e duradoura, cheia de todas as emoções que nossa valorosa vida tem direito.

Para alguns felizardos o ano novo vai começar ainda melhor.

No artigo anterior, eu apresentei aqui neste blog, um bando de guerra usando um Large Red Dragon. Alguns amigos me disseram; "poxa, que bando legal, pena que é quase impossivel conseguir este dragão."

Bom, eu tenho uma pequena surpresa então.

Na promoção de fim de ano na minha pequena feira de miniaturas que mantenho no fórum d20miniaturas, os compradores da metade do mês de novembro até hoje (31 de dezembro) ganhariam um presente especial. O presente foi anunciado como surpresa, e esta semana já partiram as primeiras unidades, sendo que na próxima semana deve ir o restante.

Vou agora então quebrar o segredo, e estragar a surpresa! Em tese, afinal muita gente até hoje não sabe do que se trata mesmo.

Os presentes que embarcaram esta semana para dezenas de compradores da Papa Treasure são miniaturas do rarissimo Large Red Dragon de Dragoneye. A miniatura de DDM que custa por volta de R$ 130,00 foi relançada em novembro na coleção de Heroscape, Moltenclaw´s Invasion. A miniatura de Heroscape que encarna o papel do terrivel dragão Moltenclaw, é o próprio Large Red Dragon. A nova escultura apesar de ter base de Heroscape é válida para jogos de DDM Skirmisher, sem a necessidade de nenhuma alteração na base, pois diferente do que aconteceu com miniaturas large anteriores de Heroscape, a base do Moltenclaw foi adequada para o uso em RPG e DDM.

A única coisa, que eu não gostei na versão de Heroscape eram as cores mortas do dragão. E como eu decidi que a criatura iria se tornar icone da minha loja, resolvi deixar ela mais próxima das ilustrações de RPG da quarta edição.

Ainda acrescentamos, pequenos ninhos a base do dragão, cortesia da minha filha Júlia que fez questão de me ajudar nas pinturas e montagens das dezenas de Large Red Dragon que estão chegando as casas dos clientes da Papa Treasures na próxima semana.

Finalizando espero que gostem do repaint que apliquei no dragão, e espero sinceramente que curtam o presente-surpresa, que agora não vai mais ser surpresa, ao menos não para quem esta aqui lendo o artigo e curtindo as imagens abaixo.

Abração e Feliz Ano Novo a todos,
Papa





quarta-feira, 29 de dezembro de 2010

Tesouro de Dragão (Dragon Treasure)

Resolvi hoje, a poucos dias do ano novo pensar em um bando de guerra um pouco diferente. Uma das coisas que mais gosto de fazer ao pensar em um bando de guerra é; o que seria tão diferente que meu oponente não estaria pronto para enfrentar?

As vezes este tipo de pergunta é muito dificil de responder.

Acontece que acabamos presos a maioria dos bandos de guerra que outros jogadores constroem, privando nossa própria criatividade. Pior as vezes nos pegamos enfrentando bandos de guerra de amigos que são extremamente poderosos, que começamos a pensar em criar bandos para combater o adversario requerido. Isto não é bom.

O grande diferencial esta em apostar em uma estratégia, que você conheça e acredite ser diferente. Surpreender um jogador veterano é muito dificil, mas nem sempre impossivel.

O bando de guerra que apresento hoje é novamente formado em cima de um cp.
Neste caso de um cp de um dragão.
Large Red Dragon de Dragoneye possui um cp maravilhoso, e de muito pouco uso atualmente pelos jogadores, é seu segundo cp, que diz assim:

Use before taking your first turn of a round. The player whose warband eliminates more enemies than any other this round scores +15 VP.

Traduzindo: Use antes do seu primeiro turno em uma rodada. O jogador ao qual o bando de guerra eliminar mais criaturas que o outro ganha +15 vp.

+15 vp? E isso é lá algo pelo qual vale a pena? meu oponente faz +20 no dano, não é melhor do que isto?

Depende.

Depende, se você souber usar este cp de forma criativa ou não.

Vamos construir um bando de guerra pensando neste cp, ele seria:

Large Red Dragon 83pts, Soulrider Devil x2; 34pts = 68pts, merchant guard x2; 8pts = 16 pts, Free League Ranger 25 pts, goblin runner x2; 4pts = 8pts.

Este seria um bando ofensivo excelente, mas um pouco conservador. Ele teria 3 usos do cp de ganhar +15 vp, podendo dar a você uma vantagem de até 45 pts. Ele teria 2 atiradores fantasticos, pois os soulriders são extremamente eficientes, teria ainda dois ótimos defensores. Merchant guards podem prolongar a vida de suas principais peças por um bom tempo. E dois ótimos pegadores de VPs (os goblins).

Existe uma grande vantagem no cp do Large Red Dragon, muito diferente da maioria dos cps, que obrigam o jogador a tomar suas decisões antes do inicio da rodada (at start of a round), o cp do dragão lhe permite usa-lo na sequencia, antes da ativação da sua primeira criatura (before taking your first turn). Extremamente estratégico e útil, visto que você pode avaliar bem sua situação.

É muito importante o seguinte. Ao usar este cp, você deve ter em mente um calculo pré-feito de quantas criaturas você consegue exterminar na rodada e quantas seu adversario o fara. Como o cp é uma faca de dois gumes, observe que seu adversario ira correr atras destes mesmos pontos da mesma maneira que você.

Este cp irá tornar o jogo muito agressivo. Com 8 ativações, e com pelo menos 4 criaturas frágeis (merchants e goblins) você pode ao invés de se fartar em seu cp, se tornar vitima dele, oferecendo estes 15 pontos extras ao seu adversário.

Contado que você será um jogador habilidoso e saberá posicionar bem, e não entregar mais peças suas do que o adversário a você, o bando lhe oferece algumas vantagens.

Primeiro, ambos os soulriders fazem dano no miss. o que lhe garante 20 pontos de dano automatico. A maioria das peças de baixo custo alcançam no máximo a este total de hp. Portanto elas se tornam suas principais vitimas.

Os merchant guards devem ser usados para proteger e garantir extra live aos soulriders. Enquanto que seu dragão na verdade será seu apanhador de VP! Ao menos na primeira rodada. Tudo isto procurando não entregar seus goblins ao adversário.

O mapa ideal para este bando seria o flooded ruins. Com amplas linhas de visão de um lado a outro do mapa.

A grande desvantagem é que você pode vir a perder o Free Leaguer Ranger antes de conseguir usar o terceiro cp extra que ele garante a seu bando. Outro perigo, é seu adversário conseguir administrar as defesas e mortes e assim conseguir ele angariar os pontos de vitória.

Para ser bem efetivo, é normal que você agrida o bando adversário imediatamente.



Ah, você achou o bando interessante, mas não viu tanto potencial, da mesma maneira percebeu que eu chamei o bando de conservador.

Isto acontece porque o bando construido do jeito em que se encontra depende de duas coisas importantes: estratégia e fator sorte.

Ok, na estratégia eu me garanto, mas na sorte...

É nesta hora em que deve se entrar a criatividade para tentar se surpreender o adversário.

O bando abaixo, apresenta apenas 2 peças do bando original e a ele agregados, apenas mais 2 peças.

Bando de guerra: Large Red Dragon 83 pts, Young Red Dragon 52 pts, Soulrider Devil 34 pts e Renegade Warlock 30 pts. 4 ativações, CR 2. mapa: Evermelt ou Flooded Ruins.

Apenas 4 ativações?
Bem o bando acima não tem intenção de ser Tier 1, mas de surpreender seu adversario imediatamente.

Observem o cp do Young Red Dragon:
Use before taking your first turn in a round: At
end of round, the player whose warband destroys
the most enemies this round scores 15 VP.

Tradução: Use antes do seu primeiro turno em uma rodada. No final da rodada, o jogador cujo bando de guerra destruir mais inimigos nesta rodada recebe +15 VP.

Nota IMPORTANTE: ESTE CP do Young RED Dragon é o cp corrigido e encontra-se nas coleções refeitas da guilda (Guild). O cp original do dragão, faz referencia ao oponente de nivel mais alto, mas este foi descartado e substituido.

Tá mas perai, não é a mesma coisa do cp do Large Red Dragon?
Em tese sim, mas não está descrito explicitamente igual, provem de outra criatura e possue pequenas diferenças, um se refere a eliminar e outro a destruir. Sim é a mesma finalidade, mas como os descritores são diferentes e provem de criaturas diferentes, PODEM ser usados ao mesmo tempo para garantir ao jogador +30 VP ao final da rodada.

OK, mas se controlar quem ia matar mais criaturas com +15 pontos já era dificl, isto não se complica mais agora?

Em tese não. Porque não?

A grande maioria dos jogadores ao criar bandos de guerra, costuma construir bandos de controle de ativações. Logo, assim que o jogo começar, você deve novamente analisar suas possibilidades e assim que puder usar os dois cps de uma unica vez.

Com dois atiradores de radios 2 a distancia é praticamente certo que você destruirá mais criaturas do adversario do que ele o fará em resposta, principalmente considerando o fato de que você possui apenas 4 ativações.

Suas poucas ativações lhe dão uma vantagem estratégica no uso dos cps consideravel. E o mais interessante é que o Large Red Dragon, será poupado, visto que o oponente visualisara que ele precisa eliminar o soulrider devil, ou o renegade warlock antes dos outros dois. Entre os dragões novamente é mais facil eliminar o Young do que o Large. Note que é de suma importancia que o Young sobreviva até o começo da segunda rodada, quando então você ira usar novamente o seu cp.

Em teoria você estara administrando um jogo onde você tera de 60 VP + VP de criaturas destruidas a 80 VP + VP de criaturas destruidas.

Esta vantagem é altamente consideravel, principalmente se você perceber que não precisará se preocupar em lidar com o bando integral do adversário. Por outro lado, em jogos com tempo cronometrado de 50 minutos você pode obter uma boa vantagem da mesma forma.

No entanto, como a sua estratégia é eliminar o suporte adversário, ele trará o combate a suas portas e o mesmo poderá se fechar mais rapido do que você pense. Portanto observe bem onde vale mais a pena investir os bafos do Large Red Dragon.

O Young Red Dragon terá uma finalidade toda tech na partida, e você deve saber usa-lo de maneira apropriada. Primeiramente ele servira para lhe garantir os pontos dos cp, após ele pode ser usado como criatura para ataque, MAS não para preservação. Se você tem uma criatura a perder neste jogo, após  segunda rodada é o Young. Deixe que ele se torne escudo dos demais.

Caso seu adversario possua também poderio a distancia, use imediatamente o soulrider e o renegade, neste tipo de jogo, ambos irão ser destruidos rapidamente. Mas não se apavore. Procure dividi-los e mante-los vivos o maior tempo possivel. Neste tipo de ação normalmente o oponente deixara seu dragão livre. Ao custo de 83 pts, com boa AC e Defs, e administrando provaveis 60VP+ você estara com ampla vantagem.

Fraquezas: A pior coisa a se enfrentar com este bando, na verdade não são criaturas adversarias, mas sim mapas. Bandos defensivos que joguem nos esgotos (Sewers) podem arruinar todo seu bando antes mesmo de começar. Estes mapas combinados com peças como Elf Arcane Archers, Trebuchet e principalmente Vampire Guild Master com a combinação correta, são o nemesi deste bando.

sábado, 25 de dezembro de 2010

O Invencível Homem-Golem-de-Ferro

O Invencível Homem-Golem-de-Ferro
Quando o mago Tony Stark foi capturado por um grupo de criaturas diabólicas que desejam extrair de sua mente todo seu conhecimento sobre seu trabalho e os incontáveis anos de pesquisa de sua vida, o mago foi deixado prisioneiro, sob a custódia de um enorme Golem de Ferro Jugernauta, totalmente sem recursos e a mercê de seus inimigos, Tony começou a pesquisar secretamente um meio arcano de realizar o que ninguém nunca havia conseguido.
Trasnferir seu corpo e alma para dentro da criatura que era seu carcereiro: O golem de ferro.
Os golens são criaturas comuns criados por magos de grande poder. Sempre os magos aprisionam dentro destas enormes máquinas de guerra, a força vital de entidades extra-planares. Após este aprisionamento o golem é criado e apartir de então serve a seu mestre cegamente.
Em sua prisão infernal Tony já não tinha outro objetivo na vida, que não fosse conseguir escapar mesmo que isto lhe custasse a sua. Acuado e obrigado a entregar seus segredos aos lordes demônios; segredos estes que poderiam custar toda a destruição de Águas Profundas, já que Tony era o mago chefe por trás de todo o encantamento na fabricação de armas mágicas da cidade.
Disposto a morrer em sua tentativa e não entregar os segredos, Stark, de posse da terra maligna do inferno, que ele ia incutindo em seu corpo realizou o maior ritual de sua vida. Um ritual que culminou em uma explosão no exato momento em que os Lordes Diabos vieram arrancar-lhe as últimas informações.
Após os minutos de desordem que se seguiram as criaturas diabólicas perceberam que nada havia sobrado do corpo humano de Tony Stark. Como não pressentiram nem um rastro arcano de magias de teleportação os diabos presumiram que o mago estivesse morto. No momento em que deram a ordem para que o Golem carcereiro os seguissem, o inferno explodiu em gritos de agonia e dor.
O Golem de Ferro Jugernauta não mais possuía a essência de uma criatura extra-planar aprisionada, ao invés disto em seu lugar se encontrava de alguma maneira a mente e o corpo de Tony Stark. Munido da força e resistência descomunal do Golem, Tony devastou todo o local onde se encontrava deixando pra trás uma trilha dos corpos mutilados de seus inimigos.
Tony se dirigiu até um local onde ele sabia, encontrava-se um portal para o plano material primário e imediatamente abriu seu caminho de volta a casa. Já em Toril, Tony destruiu o portal impedindo as terríveis criaturas de segui-lo.
Com o frenezi da batalha extinto, Tony começou a pensar em como sair do corpo do Golem, e foi neste momento em que se viu completamente nu a frente da criatura de ferro.
O ritual de Tony fora perfeito. Ele lhe concedeu o poder de se transeferir para o Golem de ferro e dentro dele, mantendo sua mente e agilidade o mago ainda podia realizar todos os seus encantamentos e da mesma forma rápida e indolor com que ele passava a ser "um" com a criatura ele podia se desfazer do encanto, rapida e imediatamente.
Tony voltou para seu laboratório em Águas Profundas não sem antes causar uma grande comoção na cidade, que repentinamente viu uma enorme estatua de ferro descomunal em seus portões e o mago avançando nú para seu lar.
Mais tarde Stark requisitou que o golem fosse levado para seu laboratório. Ciente de que seu segredo não funcionaria, por conta do tamanho nada discreto de seu alter ego, Tony fez um anúncio público de sua aventura e do que ele tinha conseguido realizar. O anúncio fez com que Tony fosse imediatamente aclamado como o Homem-Golem-de-Ferro, um personagem que se tornaria em breve, um dos maiores campeões de Águas Profundas, infelizmente o anúncio juntamente com a aprovação do povo, chamou a atenção de todas as entidades malignas e rivais que passaram a invejar e desejar ardentemente o novo conhecimento de Tony.
Stark, ciente do enorme problema que isto poderia causar aos reinos, decidiu não compartilhar com ninguém seus conhecimentos, e com isto se tornou um campeão épico protetor de Águas Profundas e do mundo de Toril.
Em sua forma metálica, Tony é capaz de reproduzir e criar “todas” as suas habilidades arcanas, mas com força e resistência sem igual o tornando praticamente invencível.
Ciente de suas responsabilidades e disposto a se tornar cada vez mais um campeão único no reino, Tony realizou sua última pesquisa para finalizar e se distinguir de vez de qualquer outro constructo.

Após uma extensa pesquisa e finalmente se decidir, o mago saiu às ruas de Águas Profundas e comprou duas latas de tintas e voltou a sua torre. Parando a frente do golem, Tony arregaçou suas mangas, pegou o pincel e mergulhou no balde de tinta. Antes de iniciar a pintura deu uma última olhada na imagem retratada no livro, e após lançou-se ao trabalho.
Sob a mesa, o livro aberto retratava uma criatura magnífica;
Um dragão vermelho colossal.


*    *    *

Bom é isso ai, acabei não resistindo e fazendo um repaint na Miniatura Iron Golem Jugernaut, de quebra fiquei pensando em como seria a história do Tony Stark da Marvel adaptada para o universo de Forgotten Realms de Dungeons and Dragons.

Não foi muito dificil de pensar em uma história pro nosso amigo.

Eu estou pensando até em fazer uma ficha pra RPG e DDM pro cara. Mas isto vem mais tarde. Por enquanto espero que tenham curtido a pequena introdução ao "Invencível Homem-Golem-de-Ferro" e meu repaint.


quinta-feira, 23 de dezembro de 2010

A Espada da Esperança - Final

Antes de iniciar a leitura, leia: A Espada da Esperança - sequência 6

ENCONTRO 7:  Nem tudo que se deseja é bom
E n c o n t  r o   d e  N í v e l  24  ( váriavel X P )
Preparação
 Lamina Negra (artefato nivel 24)

7a) A Câmara Maravilhosa
A câmara lacrada finalmente pode ser alcançada. O acesso se dá através de um teleporte criado na área de saida da sala 6. Uma nova escadaria conduz a uma porta de carvalho que encontra-se trancada e só será aberta pelas 3 chaves combinadas com as 2 gemas, que encontram-se perdidas no andar superior. Este local é exatamente identico ao anterior.

Quando os personagens chegam na escadaria leia:
As escadarias circulares dão acesso a uma enorme camara circular iluminada por braseiros que não se apagam frente a umidade do local. A frente uma porta de vitral encontra-se fechada. Observando o interior, vocês notam que esta sala é uma réplica exata da câmara que vocês se encontravam a pouco, antes de serem teleporados para este local. A julgar, pelo que os aldeões de Porthla lhes informaram, esta deve ser a segunda Câmara, a que nunca ninguém teve acesso, pois ao que parece apenas o teleporte da ultima câmara do andar superior consegue faze-los chegar até aqui.  A porta de vitral possui uma barra, com alcovas para objetos serem colocados, e três fechaduras se encontram em suas laterais.

Não existem armadilhas na porta de acesso e se os personagens estiverem de posse dos 5 itens, eles conseguirão usar os mesmos com facilidade para a abertura da câmara. Caso um deles esteja faltando você pode ignorar o fato e seguir adiante, ou fazer os heróis voltarem e procurarem pelas câmaras anteriores pelo item faltante. A não ser que tenha se passado 1 dia inteiro, as câmaras anteriores estarão vazias. Caso contrário, todos os encontros e armadilhas estarão novamente armados.

7b) A espada maravilhosa
No momento em que os heróis adentram a câmara leia:

Vocês contemplam um pedestal de mármore maravilhoso onde uma espada com lamina negra e empunhadura escarlate reside sobre a mesmo. A aura mágica que emana da arma não lhes deixa dúvida esta é a arma a qual tanto lutaram para conseguir.

A espada na verdade é um artefato antigo e terrível. Ela foi plantada neste local para atrair e subjugar aventureiros e heróis poderosos, desviando assim os aventureiros de cruzadas contra Saestra.
Existem 2 cursos de ação que provavelmente serão tomados pelos heróis neste momento.
1) eles serão cuidadosos e descobrirão a farsa.
2) eles serão precipitados e serão subjugados pela espada.

Caso os heróis ajam com cautela para não retirar a espada de imediato, a Lamina Negra ira tentar persuadi-los a tocarem nela. Ela se comunicara uma vez por rodada. Ela não respondera a nada que os heróis perguntarem, nem conversara sobre nenhum assunto. Mas sua voz se tornara diferente a cada avanço.
Se os heróis se mostrarem resistentes por 4 rodadas ela se revela.

Na primeira vez (rodada) em que todos os personagens estiverem na caramara a espada se comunica em tom de alegria:
“Finalmente, após todos estes anos de espera, alguém virtuoso para me empunhar.”
Na segunda vez (rodada) em que a espada se comunica, seu tom é de urgencia e preocupação:
“ Rápido temos muito a fazer em Erlzakar.”
Na terceira vez (rodada) em que a espada se comunica, seu tom é de desapontamento:
“ Eu não entendo o que vocês estão esperando?”
Na quarta vez (rodada) em que a espada se comunica, seu tom é de comando:
“ Pelo jeito vocês não são quem eu esperava.”
Na quinta vez (rodada) a Lamina Negra perde o controle e se revela em tom de fúria:
“ Malditos! Vocês são enviados de Saestra para me atormentar? Quando vão enviar almas verdadeiras para que eu possa me alimentar? Maldita Vampira, no dia em que eu sair daqui eu a privarei de todas as almas das quais se alimenta, porque eu vou ceifar a vida de todos.”

Neste momento a Lamina se cala e seu brilho cessa. A Lamina Negra volta a adormecer aguardando por outro grupo de aventureiros para libertá-la.
Permita aos heróis realizarem um teste de história DC 28 para se lembrarem da história da Lâmina Negra, Percepção DC 25 lhes dara certeza de que se trata da lâmina amaldiçoada e Intuição DC 30 lhes torna obvio de que tocar esta espada decretara o fim de quem o fizer.
Neste momento os heróis se tornam vitóriosos e você pode ler o Cenário de Final 3 ou concluir a aventura da maneira que achar melhor.

Caso os heróis cedam a vontade da espada, assim que um herói tocar na Lamina Negra ele é imediatamente consumido pelo poder do artefato e subjugado a sua vontade (O personagem do jogador é destruído automaticamente, o herói continua em jogo, no entanto agora como um NPC, um inimigo dos aventureiros). Neste momento leia:

“Algo esta errado. Seu companheiro começa imediatamente a se contorcer de dor, seus braços e pernas afrouxam e sua face imite um grito sufocado. Seus pertences caem mas ele não larga a espada que brilha intensamente como uma estrela negra. Imediatamente os cabelos do companheiro embranquecem e este se ergue empunhando a Lamina Negra. Ele os contempla com olhos vazios e perdidos. E então uma voz surge, a mesma voz melodiosa que ouviram antes, mas ela provem da espada: Bem vindo Mortais. Preparem-se para serem meus servos pela eternidade. Pois eu sou a Lâmina Negra, concebida com o único objetivo de escravizar e destruir a humanide. preparem-se para enfrentar o Escravo da Lamina Negra e serem devorados por mim!

O antigo companheiro do grupo agora foi consumido pela espada e se tornou o Escravo da Lâmina Negra, ele se volta contra seus antigos companheiros de grupo. E espera saciar o apetite da espada que se alimenta da morte e destruição de seres vivos, isto acontece imediatamente e é irreversivel. A partir deste ponto os heróis tem apenas 2 escolhas ou enfrentar seu antigo companheiro ou tentar fugir aprisionando o mesmo dentro da câmara.

O antigo personagem mantém todos os seus recursos e habilidades mas adiciona agora para si o modelo Escravo da Lamina negra e as seguintes estatísticas se somam as suas:

O Escravo da Lâmina Negra - Soldado
Humanoide XP Elite
Defenses +2AC, +1 Fort,Ref +6Vontade
Teste de Resistencia (saving) +3
Pontos de Ação 1
Pontos de Vida +8 por nivel + Constituição (ganha imediatamente)
+2 ataque (já incluso nos poderes abaixo)
+5 dano,
Multi ativação (age com 2 iniciativas com 2 ações por rodada)
B Corte do Zealot da Lâmina Negra (Zealot's Blackrazor Cut) (padrão; a vontade) • Necrotico, Veneno,
Arma
+26 vs. AC; 2d8 +15 dano (crit 18+ natural ; 4d8 + 13 de dano), e dano continuo de 10
de veneno e necrótico (resistência anula).
Devorar a Alma: Use quando esta criatura destruir ou reduzir a 0 pontos de vida uma criatura viva; a criatura alvo
é destruida e esta criatura ganha +20 pontos de vida temporários. Estes pontos de vida podem subir acima, dos pontos de vida originais da criatura, embora ela seja considerada sangrando apenas quando tiver
metade dos seus pontos de vida originais. 
Velocidade: Use no turno desta criatura. Esta criatura ganha 1 ação de ataque adicional. Usavel uma
vez por turno. RECARREGUE quando esta criatura destruir uma criatura viva.
Um Novo Escravo: Use quando um inimigo vivo, destruir esta criatura com um ataque de
corpo-a-corpo (M); +24 vs Vontade, contra aquele inimigo (alcance igual ao alcande do inimigo) ;
Alvo é consumido imediatamente pela espada Lâmina Negra e ganha o modelo: O Escravo da Lâmina Negra.
A criatura é considerada ativada nesta rodada.

MAPA - Use o mesmo mapa do encontro 6.
Apenas os itens abaixo são relevantes:
H = Área de posicionamento inicial dos heróis.
T = Quadrado em que se encontra a Lâmina Negra.
S = A saida pode ser aberta, durante ou após o combate com a Lâmina Negra. Ela é a segunda câmara que tem acesso direto com o poço. Existe uma pré-alcova segura cheia d´agua, é necessário entrar na água, ficar submersso para abrir a porta de acesso ao poço e voltar nadando a boca do mesmo. Não existe armadilha nesta porta.



Concluíndo a aventura:
Cenário de final 1)
Os heróis derrotados: Neste caso a Lâmina Negra derrota todos os heróis em um combate mortal. Então leia:

A comunidade de Porthlla se encontra reunida ao redor do poço, os tremores causados pelas  batalhas e armadilhas em atividades nas camaras subterrâneas superraram em receio tudo pelo que eles passaram desde que aventureiros começaram a descer em busca da arma encantada. De repente uma mão emerge da borda do poço e uma armadura negra vai se erguendo. O rosto de um dos aventureiros agora envolto em cabelos brancos dá certo alivio a multidão que se aquieta quando notam a Lamina Negra se erguer do poço junto com o herói. O aventureiro se ergue por completo enquanto a multidão que permanecia em silêncio começa a entristecer. “Então esta feito.” Comenta um ancião. “A arma que nos protegia dos mortos vivos vai nos abandonar, nossa aldeia então esta condenada. Está feliz aventureiro?” Ele pergunta ressentido. O aventureiro de armadura negra e cabelos brancos se posiciona altivo e ergue a espada lentamente. A voz que todos ouvem agora embora melodiosa  e encantadora parace que não provem do aventureiro e proporciona calafrios a todos. “Acho que nosso aventureiro não esta feliz. Mas eu estou...e...ah, sim. Vocês estão condenados.” O escravo da Lâmina Negra segura sua senhora com força em posição de combate e se lança para a matança.

Cenário de final 2)
Heróis vitoriosos parcialmente com companheiros derrotados pela Lâmina Negra:

A comunidade de Porthlla se encontra reunida ao redor do poço, os tremores causados pelas  batalhas e armadilhas em atividades nas camaras subterrâneas superraram em receio tudo pelo que eles passaram desde que aventureiros começaram a descer em busca da arma encantada. De repente uma mão emerge da borda do poço e o corpo de um dos aventureiros surge, ele rapidamente se pociona a receber mais companheiros. Mas não são todos os que entraram que voltam. E não há arma nenhuma com eles. A presença dos aventureiros sem trazer nenhuma arma encantada dá certo alivio a multidão que irrompe de seu silêncio com a voz de um aldeão. “Então vocês falharam.” O olhar perigoso e o silencio dos aventureiros fazem estremer o coração dos expectadores. Lentamente um dos aventureiros se ergue e começa a esmurrar o poço. Logo e freneticamente os sobreviventes da desastrosa aventura começam a ajudar o companheiro. Em minutos o poço se desmancha despencando. Os monólitos cedem e selam sua entrada. O povo observa estupefado mas nada fala enquanto os heróis pegam seus pertences e partem cabisbaixos, não sem antes explicar o que acontecera a comunidade de Porthlla que ouve a história aterrorizada. Quando os heróis finalmente partem da comunidade desaparecendo no horizonte um dos aldeões se aproxima e ergue uma pequena pedra. “Vamos amigos, temos muito trabalho a fazer antes que chegue mais um grupo de aventureiros a nossa vila.” E a comunidade põe-se as obras.

Cenário de final 3)
Heróis vitoriosos:

A comunidade de Porthlla se encontra reunida ao redor do poço, os tremores causados pelas  batalhas e armadilhas em atividades nas câmaras subterrâneas superaram em receio tudo pelo que eles passaram desde que aventureiros começaram a descer em busca da arma encantada. De repente uma mão emerge da borda do poço e o corpo de um dos aventureiros surge, ele rapidamente se pociona a receber mais companheiros. Todos saem do poço. E não há arma nenhuma com eles. A presença dos aventureiros sem trazer nenhuma arma encantada dá certo alivio a multidão que irrompe de seu silêncio com a voz de um aldeão. “Então vocês falharam.” O olhar dos aventureiros é de alivio e nem de longe denota decepção. Lentamente um dos aventureiros se ergue e começa a esmurrar o poço. Logo e freneticamente os sobreviventes da aventura começam a ajudar o companheiro. Em minutos o poço se desmancha despencando. Os monólitos cedem e selam sua entrada. O povo observa estupefado mas nada fala enquanto os heróis pegam seus pertences e pedem por uma morada em Porthlla. Os dias que se seguirem haverá muita explicação e muito trabalho a ser feito para conseguir transformar a pequena comunidade em uma vantagem contra as força de Saestra em Erlkazar.

Autor: Paulo Cesar Soares,
Inspirado na obra "White Plume Montain"  de  Lawrence Schick.

Sobre a Lâmina Negra:
A Lâmina Negra (Blackrazor), também é conhecida como a Espada das Almas, é uma espada longa que parece ter sido forjada por um tipo misterioso e desconhecido de ferro. Sua lâmina é negra e sua empunhadura é decorada com varias marcas de obsidiana. Quando empunhada, ela brilha como a noite repleta de estrelas. O usuário da espada e outros ao redor dela ouvem sussuros constantes sempre que a espada decreta o fim de um ser vivo.  A espada possui em seu interior a força de existência de uma criatura de outro plano confinada a viver presa dentro dela. Esta criatura foi uma vez uma poderosa criatura morta-viva similar a um atropal. A espada surgiu pela primeira vez na aventura, A montanha da Pluma Branca, e fez várias aparições mais tarde em outros jogos sendo o mais famoso deles Portal de Baldur I e II.
Por enquanto não existem estatisticas para a espada na versão de 4.0, mas nas versões anteriores a espada costumava possuir bonus de ataque +3, e poderes de encantar, além disso possuia habilidades de curar o usuario através de porcentagens de acerto. Estas informações, são obviamentes um pequeno resumo do artefato.



 

domingo, 19 de dezembro de 2010

Aprendendo a Jogar DDM - Regras Fundamentais e Excessões

Antes de iniciar a leitura, leia: Aprendendo a Jogar DDM - Construindo um Bando de Guerra

Uma coisa muito importante a se observar sobre o jogo de Skirmish, é que ele é um jogo baseado em regras bases COM excessões. A máxima de que toda a regra tem sua excessão, é verdadeira em DDM, e sem ela o jogo seria basicamente muito simples. Graças a esta quebra nas regras ele é crescente em dinamismo e vivacidade. Forçando seus jogadores a darem o máximo de si para tentar compreende-lo e usufruir o melhor possivel de suas regras.

No entanto, mesmo no mundo das excessões é necessário impor alguma ordem, para que o jogo não se transforme em uma anarquia total.

O jogo é regido por regras básicas que devem ser observadas e seguidas, no entanto as criaturas possuem poderes, habilidades, ataques e outras funções descritas em suas estatisticas que podem quebrar ou não as regras do jogo. Para determinar como uma excessão influencia o jogo siga estas regras de interação:

1. Regras permissivas nas cartas (1. Permissive rules on cards.)
Algumas regras no livro do regras vão setenciar o que as criaturas e jogadores irão poder fazer ou não durante o jogo. Isto é verdadeiro até o momento em que é confrontado por um poder/ataque/habilidade/outro descrito no card de uma criatura. Por exemplo, como via de regra, todas as criaturas podem avançar apenas 1 quadrado ao deslizar (shift), mas algumas criaturas podem possuir uma habilidade que lhes permita deslizar mais de um quadrado. Como a citada abaixo:
“Can shift up to 2 squares when shifting.”
Tradução: "A criatura pode deslizar até 2 quadrados quando deslizar."
Esta permissão da carta de estatisticas triunfa sobre as regras basicas do livro de regras, e permite que a criatura em questão obtenha uma ação que normalmente não é permitida no jogo.

2. Regras restritivas no livro de regras  (Restrictive rules in the Battle Rules.)
Algumas regras restritivas especiais do livro de regras triunfam sobre as regras permissivas dos cards das criaturas. Estas regras usam estas expressões: Não podem ("cannot”) e Somente podem (“can only”). Estas expressões triunfam sobre as regras permissivas dos cards.
Por exemplo, se uma criatura que estiver imobilizada, tiver um poder que lhe permita se mover sob determinada circustância que não a Imobilização, ela ainda assim não poderá se mover.

3. Regras permissivas nas cartas que quebram as regras restritivas do livro de regras (Permissive rules on cards that explicitly break restrictive rules.)
Alguns textos são dispostos na carta de estatisticas de maneira a quebrar as regras restritivas do livro de regras.
Por exemplo o texto abaixo:
“Can move 2 squares while Immobilized.”
Tradução: "Pode se mover 2 quadrados mesmo Imobilizado."
Permite a criatura quebrar a regra restritiva que a imobilização impõe de não se mover.

4. Regras restritivas nas cartas (Restrictive rules in card text.)
O último item se trata das restrições que uma criatura impõe as regras do jogo.
Novamente as mesmas palavras de restrição se impões no texto.
São elas: Não podem ("cannot”) e Somente podem (“can only”).
Estas expressões triunfam sobre as regras permissivas e restritivas do livro de regras e de outros regras de cartas.
Por exemplo um poder com esta descrição:
“Adjacent enemies cannot shift.”
Tradução: "Inimigos adjacentes não podem deslizar".
Esta descrição triunfa sobre a regra permissiva do livro de batalhas de conceder a ação a criaturas com a permissão de realiza-la, e triunfa também sobre qualquer poder que permita a uma criatura de deslizar sobre outras situações.

Povo da Fúria - Cap II - sequência 6

Antes de iniciar a leitura, leia: Povo da Furia - Cap II - sequencia 5

                Os arbustos da floresta Erech, dobravam-se calmamente com o vento norte e gélido que soprava. A floresta estaria em seu estado normal, não fosse pelos passadas apressados de um homem encapuzado, de braços cruzados se protegendo da noite e da floresta, que caminhava a passos largos por ela, sem se preocupar com os sons que estes emitiam.
                Tamanho era o barulho de suas passadas que animais e entidades próximas a ele eram atraídos  ao seu encalço. Espíritos telthors de animais começavam a surgir em diversos cantos próximos da trilha do forasteiro.
                Todos os animais, monstros e espíritos que eram atraídos pelo invasor, no instante seguinte voltavam suas cabeças para lugares vazios da floresta e então deixavam em paz o descuidado caminhante, pois ele não estava sozinho.
                Nos pensamentos do arcano vermelho, tudo o que ele queria era sair da floresta o mais rápido possível, não se sentia a vontade e sabia que não estava seguro, mas para isso acontecer ele precisava encontrar o que seu mestre queria.
                Segundo Ilmok Opala da Noite, através de informações seguras, ele descobrira que nem todas as bruxas de Rashmen partilhavam das mesmas opiniões e essas discórdias internas, haviam dividido seu poder, gerando inclusive uma pequena guerra interna dentro de Rashmen, entre as bruxas, algo que estava sendo ocultado diretamente de seu povo.
                As bruxas teriam se dividido em dois grupos; as conhecidas Hatrans, amadas e protetoras do povo e as Durthans, desconhecidas e desejantes do poder. Ao que o mago vermelho sabia a discussão básica entre os dois grupos era simples: as primeiras acreditavam que suas habilidades mágicas deveriam servir e proteger o povo de Rashmen enquanto que as segundas acreditavam que suas habilidades deveriam ser usadas para governar, controlar e conquistar. Eram o lado oculto das Hatrans, as Durthans representavam o desejo pelo poder doentio e maligno, a corrupção que uma alma boa pode alcançar no momento de ter saboreado o que suas habilidades por menores que sejam poderiam lhe garantir caso fosse usado em modo menos altruísta.
                Infelizmente as Durthans não se diferenciavam das Hatrans, em vestes, hábitos ou beleza. Mas Ilmok descobriu que a floresta de Erech era usado como seu quartel general. Um local secreto que estas bruxas malignas usavam para se encontrar.
                E ele precisava desesperadamente fazer uma oferta.
                Para isso o Transmutador, pois esta era sua escola especialista dentro das várias escolas de magia, enviara diversos aprendizes para a Floresta Erech, na esperança de fazer contato.
                Esta era a missão de Ikal Tekish, aprendiz do mago. Ikal conhecia todos estes detalhes de seu mestre, mas não tinha qualquer conhecimento de o que seu tutor pretendia realizar após seu contato com as senhoras da floresta. Mas Ikal, era um arcano vermelho e como tal, tinha seus próprios planos, pois esta era da natureza daqueles que nasciam em Thay, ter suas próprias articulações. Todos ambicionavam o poder. Todos o queriam de forma irresistível, e para Ikal não era diferente, ele também tinha planos, por isso adentrava a floresta, mesmo lutando contra seus medos interiores. Ele tinha que prosseguir, encontrá-las o quanto antes. Para que pudesse sair daquele lugar e continuar seu caminho que o levariam a se tornar uma pessoa importante em Thay. Ikal nunca conheceu ninguém ou nada que pudesse mudar estes pensamentos, e tinha certeza que não existiria essa possibilidade em lugar algum no mundo.
                Repentinamente, ocorrera um pensamento estranho a Ikal. Ele já avançava pelo interior da floresta fazia horas, e ele não encontrara nada, nem uma criatura a mais, desde o ocorrido com o urso-coruja, de fato a floresta antes assustadora e barulhenta encontrava-se em silêncio mortal.
                Ikal era um homem astuto e ele repentinamente engasgou com a possibilidade que lhe ocorrera.
                Ele parou e tomou uma posição ereta, a mais altiva que pode arranjar e fixou os olhos a sua frente e contemplou a mata escura, cheia de troncos, de folhas escuras, de arbustos, pedras e nem um outro sinal de vida.
                Ele fechou os olhos com calma, enquanto sentia uma gota de suor frio se formando no topo de sua cabeça que iria escorrer por todo seu corpo. Tomou uma grande quantia de ar e abriu os olhos, e voltando-se o mais cautelosamente que conseguiu, virou-se para trás e como adivinhara, sua busca havia terminado, pois ele fora encontrado pelo que viera encontrar.
                - Como ousa adentrar nossos domínios mago vermelho? – Uma voz severa surge dos lábios de uma das seis mulheres que poderiam ter pronunciado a frase, e em seu interior, Ikal apenas rogava para que a tese de seu mestre fosse verdadeira, pois nesse momento o aprendiz começou a avaliar suas chances de sair daquela floresta com vida, e para seu completo terror, ele não conseguia encontrar  muitas possibilidades disso acontecer.

sábado, 18 de dezembro de 2010

Beholders - Edição de Colecionador

Para os fãns de miniaturas e RPG, a Wizards of the Coast lançou em novembro uma edição limitada de miniaturas maravilhosas que se constituem em um excelente adendo a coleção de qualquer adepto a miniaturas ou RPG.

Com a proximidade do natal então, este lançamento se tornou um presente excelente.

De posse do meu a alguns dias, coloquei ele embaixo da minha modesta árvore de natal, para compor esta matéria.

Acima o box especial que guarda e protege em seu interior quatro das mais terriveis e fortes criaturas que qualquer aventureiro pagaria boas peças de ouro para não encontrar.

O box por sua vez, é protegido por uma caixa branca toda lisa, que evita pormenores na valiosa embalagem das quatro miniaturas.

E quando falo em valiosa embalagem é exatamente isto o que quero dizer. Provavelmente oitenta por cento do valor dos U$ 35,00 do Beholders - Edição de Colecionador se deve a sua embalagem excelente.

O box, um quadrado perfeito de 23cm x 23cm, possui 9 cm de profundidade, e é dividido ao meio, abrindo-se em forma de baú. O papel do box é acartonado e duplo em seu interior proporcionando um encaixe perfeito e seguro. Por fora a area impressa não é no brilhante papel couchê, como muitos podem acreditar, na verdade eu não distingui bem o papel, mas com certeza é fosco, com um verniz de proteção, que dá sensação de macies ao toque. A marca carro chefe da wizards em RPG; Dungeons and Dragons, assim como o nome do produto: Beholder Collector´s Set, vem sobressaltados com verniz UV localizados, dando um acabamento perfeito com a imagem do beholder que se esconde ao fundo.

As artes do Box são assinadas por Howard Lyon, Jim Nelson e Wayne Reynolds, alias excelentes.

Quando o você abre o box, a experiencia de como ele se apresenta é recompensadora.

E seu interior a parte encaixavel da capa possui uma cena de batalha entre um grupo de aventureiros e um beholder e realmente impressiona. Os protagonistas principais, o beholder disparando raios contra uma guerreira que se protege dos mesmos com um escudo, novamente se encontram em verniz UV localizado, dando uma sensação de relevo e 3D a batalha de forma magnifica.



Do outro lado, uma nova surpresa. Perfeitamente encaixavel e protegido atraves de um plastico de proteção moldavel, se encontram os quatro beholdes, disposto em cruz dentro de esferas circulares protetoras. Observando atentamente nas laterais o usuario pode perceber dois pegadores em forma de dedo, por onde é possivel puxar com cuidado a proteção, que por sua vez pode ser recolocada mais tarde.

Os quatro beholders se encontram encaixados novamente em um segundo plastico moldavel, que desta vez se molda a suas curvas para deixa-los seguros, cada qual a sua posição.

As quatro miniaturas são de base large, e três delas são repaints de coleções antigas e uma quarta um relançamento de uma coleção recente.
São elas:

Eye of Shadow - antigo Beholder da coleção de Deathknell - agora uma miniatura translucida de cor púrpura.
Eye of Frost - antigo Eye of Flame da coleção de Dungeons of Dread - agora uma miniatura translucida esbranquiçada.
Ghost Beholder - antigo Beholder Lich da coleção de Unhallowed - agora uma miniatura translucida azulada (a mais bela de todas na minha opinião, ficou perfeita).
Beholder Eye Tyrant - relançamento da coleção Dangerous Delves.

Todas as miniaturas acompanham seus cards equivalente para jogos de RPG.

Para localizar os cards, é necessário remover as duas proteções onde se encontram os beholders deixando a mostra o fundo do box. Nele o usuario vai notar uma lâmina de fundo falso. Esta lâmina imita o fundo original do box, mas encontra-se ali apenas a título de esconder os cards, que se localizam atrás dela.



Retirar e observar as quatro aberrações fora de seu box, é fantástico. As minitauras estão muito bem acabadas e seus suportes são perfeitos e firmes. Um excelente presente de natal. Este box pode ser encontrado em diversas lojas americanas a venda ao custo variavel de U$ 30,00 a U$ 35,00 mais o frete para o brasil tambem oscilante entre U$ 30,00 e U$ 39,00. Com o custo total médio do produto girando entre R$ 108,00 e R$ 124,00.

Deve-se notar também que a importação gera uma taxa alfandegária que varia dependendo da analise do produto, mas que pode compor de 50 a 85% a mais no valor total da encomenda.

sexta-feira, 17 de dezembro de 2010

A Espada da Esperança - sequência 6

Antes de iniciar a leitura, leia: A Espada da Esperança - sequência 5

ENCONTRO 6:  Entre o redemoinho e a espada

E n c o n t  r o   d e  N í v e l  1 8 ( 4 2 0 0 X P )
Preparação
 Armadilha nível 20 

A Câmara circular.
Após partirem deixando a enorme fenda para trás os heróis encontram um caminho com uma longa escada espiralada e descem pela mesma encontrando um enorme salão circular.

Quando os personagens entram na câmara:
Esta sala circular, novamente é banhada a exemplo da primeira câmara, com água que cobre até os joelhos. Repousando sobre um pedestal bem no centro da sala encontra-se uma espada prateada com uma grande gema encrustada em seu punho.

Os aventureiros notam uma forte iluminação proveniente de uma gema brilhante no centro da sala, bem no local onde se encontra a espada. A sala novamente é banhada a exemplo da primeira câmara, com água que sobe até os joelhos. Colocada no centro da sala encontra-se uma espada prateada (uma farsa) com uma grande gema encrustada em seu punho. Aproximar-se da espada (2 quadrados da mesma) faz com que as portas se fechem e aciona várias placas no chão que comecem a girar. Derrubando os heróis e iniciando uma espécie de redemoinho enquanto a sala começa a se encher de mais água.
A armadilha ganha uma rodada surpresa e após sofrerem os danos, os personagens caem dentro da mesma e a armadilha prossegue até silenciar todos os aventureiros ou ser desativada/destruida.

Redemoinho Mecânico Nivel 20 Armadilha Obstaculo XP 4200
Agua começa a se elevar em torrentes saindo de compartimentos secretos, a medida em que preenchem rapidamente a câmara, enormes ondas começam a se formar e a girar com força brutal.
Armadilha: Um redemoinho é acionado e começa a girar em grande velocidade, formando uma espécie de redemoinho humanoide central, ao seu redor as aguás começam a, se mover com força devastadora atacando a tudo e todos dentro da câmara.
Percepção
DC 32: O personagem nota placas de acionamento espalhadas pela câmara.
DC 33: O personagem nota o painel de controle.
Iniciativa +7 Movimento 0
Acionamento
No momento em que um personagem se mover sobre ou sob um quadrado que contem uma placa de acionamento, ou tocar na espada sobre o altar a armadilha é acionada.
Ataque
Padrão, Explosão continua 8 (Close burst 8)
Alvos: Todas as criaturas na explosão.
Ataque: +22 vs. AC
Acerto: 3d8+7 dano, acertando ou errando o alvo é empurrado 8 quadrados de sua posição original em sentido horário. 
Ataque Secundário: Apenas contra um oponente que tenha sido empurrado 8 quadrados e se choque com os braseiros eternos da câmara; +22vs AC; 2d8 de dano.
Contra ação
✦ Um personagem com Ladinagem pode iniciar um desafio de pericia
pra tentar desativar o painel de controle. DC 32 Ladinagem. Complexidade 2 (6
sucessos antes de 3 falhas). Sucesso desativa a armadilha.
Falha faz com que o redemoinho ataque duas vezes 
por rodada (role uma segunda iniciativa para a armadilha).
✦ Um personagem pode atacar o mecanismo do redemoinho.
(AC 36, outras defesas 33; pvs 125; resiste 5 a tudo) ou ao painel
de controlel (AC 34, outras defesas 31; pvs 95; resiste a tudo 5). Destruir qualquer um
deles desativa a armadilha.

Tesouro: A gema presa ao cabo da espada é a última requisição necessária para liberar a câmara que dá acesso a espada encantada que os heróis vieram procurar.

Retirar a gema do cabo da espada no redemoinho pode ser realmente um grande desafio devido às condições da armadilha nesta sala. Mesmo retirando a gema as portas só se abrem quando a armadilha estiver desarmada. A espada se quebra assim que a gema for retirada. Neste momento os heróis ouvem uma voz melodiosa pronunciar:

“Se tens virtude, agora tens tudo o que precisa para ser digno de mim. Vinde a mim.”

De posse da gema e com  armadilha destruida os heróis concluem os desafios deste setor e podem se mover para a próxima câmara. A porta nos fundos da câmara é um teleporte para a câmara da espada, que também só passa a funcionar no momento da desativação da armadilha principal.



H = Área de posicionamento inicial dos heróis.
A = Quadrados onde se localizam as armadilhas e os acionadores. ( Os personagens só notam estas armadilhas SE mergulharem e perderem um turno observando sob a água turva, Percepção DC 30 ou Ladinagem DC 28). Uma vez localizado um acionador pode ser desarmado (Ladinagem DC 28). No momento em que qualquer um dos quadrados acionar a armadilha, todos os quadrados de armadilha e acionadores ficam inativos e não tem mais serventia para a armadilha, a qual após um dia de ativação, silencia e se auto-arma novamente.
T = Quadrado em que se encontra o tesouro: gema da espada falsa.
B = Braseiros Eternos (ver armadilha acima.)
P = Painel de Controle (caso os heróis ataque o painel e o mecanismo sem distinguir os dois (Percepção DC 30) role um dado aleatório para ver quem os aventureiros estão atacando, e anote os danos separadamente neste caso.
M = Mecanismo do Redemoinho (caso os heróis ataque o painel e o mecanismo sem distinguir os dois (Percepção DC 30) role um dado aleatório para ver quem os aventureiros estão atacando, e anote os danos separadamente neste caso.
S = Um portal se abre, indicando a saida aos heróis, somente se, a gema for adquirida e a armadilha destruida.
Simulação de Empurrão do redemoinho.
Area verde = Posição inicial de um alvo, atingido ou não pelo redemoinho.
Demais circulos = trajeto horário que demonstra o percurso do empurrão.
Círuclos vemerlhos = trajeto, sem efeito secundário. Note que dependendo da posição dos heróis eles podem ser atacados e não sofrer o ataque secundário.
Círculo Azul = Uma posição legal, para iniciar o ataque secundário. Sempre que o herói tocar os braseiros (trate-os como paredes) eles sofrerão o ataque secundário. Um personagem pode sofrer apenas um Ataque secundário por empurrão, mesmo que ele se colida mais de uma vez com as areas de braseiro na mesma ativação.
Especial:
É possivel que os heróis confundam a armadilha com uma criatura, principalmente porque as forças das águas criam uma espécie de "criatura", muito semelhante a um elemental no centro da câmara. Caso os heróis se confundam e ataquem a "criatura" narre como se ela não fosse atingida, mas procure ajudar aos heróis perceberem que não se trata de uma criatura verdadeira, sendo que persistir neste erro pode lhes custar a aventura.

Na próxima semana:
A conclusão de A Espada da Esperança!