segunda-feira, 29 de novembro de 2010

A Espada da Esperança - sequência 2

Antes de iniciar a leitura, leia: A Espada da Esperança - sequência 1

A aventura inicia:
ENCONTRO 1: Água Doce
E n c o n t  r o   d e  N í v e l 18 ( 2 0 0 0 X P )
Preparação
Desafio de Pericia - Descendo no Poço,
O poço é profundo, são 30 metros em sua totalidade. E o mesmo possui conexões com uma enorme câmara subterrânea. Alguns exploradores que já se arriscaram no poço anteriormente, revelaram que existem nele 2 portas, como se pode observar pelo mapa de Pelias, caso os aventureiros o tenham. Uma mais próxima da superfície que pode ser aberta com facilidade, e outra mais profunda que parece estar lacrada e a qual até o momento ninguém parece ter conseguido abrir. As tentativas de secar o poço para alcançar as portas também sempre falharam, pois a água que brota do mesmo nunca baixa seu nível. Magias e poderes de teletransporte para enviarem os exploradores diretamente para a masmorra também sempre falharam.

Quando os personagens estiverem prontos para descer leia:
Após se prepararem por algumas horas em Porthlla, vocês finalmente se preparam para descer no interior do poço. As águas do mesmo são límpidas, e existe uma corda guia que desce para seu interior. Agora tudo o que lhes resta é prender a respiração e começar a descer.

Os PJs tentam descer pelo poço e chegar a primeira câmara. Para isto eles precisam submergir e vencer 20 metros embaixo d´agua.
Iniciando: Os heróis precisam usar suas habilidades para conseguir superar a distância submersa entre a entrada do poço e a primeira câmara. O ideal é que cada um dos heróis tente vencer este desafio um de cada vez.
Nivel: 18
Complexidade: 2 (requer 6 sucessos antes de 3 falhas)
Habilidades Primarias: Tolerância, Natureza, Percepção
Tolerância DC 16 – Todos os personagens devem obter sucesso neste teste em ordem de conseguir superar a distancia debaixo dágua, até encontrar a entrada que os conduz a primeira camara. Falhar significa que o personagem perde um Pulso de Cura, para conseguir chegar até a câmara.  Se três ou mais personagens falharem neste teste, estas falhas passam a contar como uma falha no teste geral do desafio.
Natureza DC 25 – Ao menos um personagem deve testar Natureza sempre que um companheiro que não seja o primeiro adentre o poço, para permitir que o segundo adentre o mesmo sem prejudicar o avanço do primeiro. Falha significa que o aventureiro subseqüente é conduzido a entrar no poço no momento errado, prejudicando o avanço dos dois aventureiros adentro do poço. Isto custa a cada um dos envolvidos um Pulso de Cura e se três ou mais persistirem no erro, o erro contará como uma Falha no Desafio Geral.
Percepção DC 10 – Os heróis notam  a corda imediatamente e percebem que é segura e está presa firmemente podendo os ajudar a vencer a distância com mais facilidade. O personagem que fizer uso da corda para descer recebe +2 no teste de Atletismo.
Atletismo DC 22 – Os heróis usam seus conhecimentos subaquáticos para ganhar mais impulsão e com o uso da corda vencer a distância de forma mais rápida. Falha significa que o personagem se descordena com o uso da corda e/ou o pouco espaço no interior do poço levando 3 rodadas para vencer a distância atrapalhando a descida de outros companheiros. O personagem também consome um Pulso de Cura neste caso e conta como uma Falha no Desafio Geral.

Sucesso: O grupo acaba chegando com facilidade até a camara e os primeiros a chegarem encotram cordas presas com ganchos que lhes dão facilidade para ajudar amigos que estão sofrendo para descer. 
Falha: Os personagens não conseguem vencer o desafio da distância no poço e só podem voltar a tentar novamente após um descanço prolongado de 5 horas.

Sobre a falha: Note que os personagens que conseguiram passar no teste estarão no interior da câmara, mas perceberão que o restante do grupo não estara. Estes personagens irão notar os equipamentos que se encontram na mesma e poderão usar este conhecimento no dia seguinte, para tentar ajudar os amigos menos aptos a vencer o desafio. Isto concede um bônus de +5 no teste do aliado. Caso os heróis passem mais do que três dias para vencer esta etapa, permita que no quarto dia as coisas se tornem mais fáceis para os mesmos.


H = Área de posicionamento incial dos heróis.
Estalagem = Estalagem Local
Casa de Pelias = Casa de Pelias, o Escriba
Poço = Entrada do poço, Local do inicio do Desafio de Perícia.
ENCONTRO 2:  Primeira Parada
E n c o n t  r o   d e  N í v e l 1 7 ( 3 2 0 0 X P )
Preparação
 Armadilha nível 17
Alcova de acesso
As portas que guardam a entrada da primeira câmara são magicamente encantadas com um símbolo de proteção.

Quando os personagens chegam a alcova leia:
Uma enorme câmara liga o interior do poço com a porta de ferro que dá acesso a câmara superior. A frente da porta se encontram várias runas criptografadas e pode-se notar claramente que as paredes ao redor das portas se encontram chamuscadas.

Símbolo de Alta Proteção Nivel 17 Guarda
Armadilha XP 3200
Um símbolo secreto começa a brilhar no chão, entre uma enorme runa. Repentinamente ele expode queimando tudo ao seu redor.
Armadilha:  Um símbolo magico protege a entrada da camara, pronto para explodir com fúria arcana assim que a armadilha for acionada.
Percepção
DC 28: O Personagem nota o símbolo.
Pericia Adicional: Arcana
DC 24: O personagem percebe o local de desarme do símbolo e proporciona +4 de bonus em Ladinagem para o aliado que ira tentar desarmá-la.
Acionamento
Assim que uma criatura pisar em um dos 4 simbolos no chão ou tentar abrir as portas sem desarma-la, o simbolo explode.
Ataque
Reação Imediata; Explosão Contínua 3 (Close burst 3)
Alvos: todas as criaturas na explosão
Ataque: +17 vs. Reflexos
Acerto: 8d6+4 dano de trovão e pasmo (dazed) Resistencia anula(save ends)
Contra-ação:
✦ Um personagem adjacente pode tentar desarmar o símbolo com um teste de Ladinagem DC 28. Personagens sem a perícia tentam Ladinagem com DC 32.

Após desativarem a armadilha os personagens ganham acesso a próxima câmara.


H = Área de posicionamento incial dos heróis.
S = Simbolos, notados com teste de percepção. No momento em que qualquer criatura passar ou se posicionar sobre eles, aciona a armadilha.
A = Simbolo especifico do desarme, notado com teste de Arcanismo
L = Origem da explosão, local a ser desarmado com Ladinagem. Falha em desarme significa acionar a armadilha.
Aréa Central Verde = Símbolo mágico. Area inicial da explosão. Personagens sobre ele acionam a armadilha e também são atacados por ela.
Area amarela = area de alcance da explosão. Qualquer personagem em qualquer um destes quadrados são atacados no momento de acionamento da armadilha.

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